Creación del personaje y Reglamento del Juego de rol *****

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Creación del personaje y Reglamento del Juego de rol *****

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 23, 2008 5:38 am

Creación del Personaje

Tirar 10 veces 1d6 y seleccionar sus 8 mejores tiradas, es decir, si tienen UNOS pueden descartarlos y asignen los valores a las siguientes 8 caracteristicas que ahorita explico:

2.1) Fuerza: Es el esfuerzo físico que tiene capacidad la persona, es decir que tan débil o fuerte es la persona para poder levantar objetos, golpear con cierta intensidad, etc.

2.2) Inteligencia: Capacidad mental para hacer deducciones de posibilidades para resolver algún problema.

2.3) Percepción: Es la competencia que va directamente relacionado con los 5 sentidos y el medio ambiente como el escuchar un ruido, notar algo fuera de lo común, etc.

2.4) Agilidad: Es el esfuerzo atlético que puede hacer el personaje como demostrar cierta habilidad o torpeza en proezas como saltar, rebasar obstáculos o esquivar algún ataque.

2.5) Destreza: Refleja la habilidad y coordinación con las extremidades y la mente que puede ayudar a conducir un carro como un profesional o no poder ni meter el embrague del carro por citar un ejemplo.

2.6) Comunicación: Determina la capacidad que tiene la persona para influir sobre la demás o para dar entender un mensaje en la primera oportunidad.

2.7) Ímpetu: Refleja que tan arrojado o conservador es el personaje ante un conflicto (no necesariamente fisico o agresivo).

2.8 ) Resistencia: Refleja que tan saludable puede estar una persona o que tanto puede resistir a un golpe o una enfermedad.


Asigna como se ve tu personajje:

1.1) Nombre: Incluyendo apellidos
1.2) Edad: Puede ser cualquier edad
1.3) Sexo: Para representar las distintas capacidades del personaje.
1.4) Ocupación o Profesión:
1.5.1) Color de Ojos
1.5.2) Tipo y color de Cabello
1.5.3) Altura
1.5.4) Peso
1.5.5) Color de Piel
1.5.6) Rasgos especiales (cicatrices, lunares, etc.)

La personalidad es algo que quiero explotar ya que es algo que le da personalidad en el juego de rol (no nomas el combate) ya que en la vida real NO TODOS somos cortados con la misma tijera... pongo los estereotipos que pueden englobar la mayoria de las personas hay que elegir UNA, si no hay aguna que no te gusta o se acomode al personaje que estas diseñado, entonces proponla...

1.6.1) Arquitecto: Eres infeliz al menos que estés creando algo de valor perdurable
1.6.2) Bizarro: Eres un extravagante como amoral
1.6.3) Bravucón: Eres un poco matón; te gusta que te teman
1.6.4) Bufón: Siempre eres el payaso; no puedes tomar en serio la vida o la muerte.
1.6.5) Confabulador: Siempre hay una forma más fácil… que suele implicar a otro.
1.6.6) Conformista: En el fondo de tu corazón eres un seguidor; te es fácil adaptarte, ajustarte y obedecer.
1.6.7) Director: Odias el caos y siempre estas tomando el mando para poner las cosas en orden.
1.6.8 ) Fanático: Tienes una causa y ésta da sentido a tu vida.
1.6.9) Hosco: Eres una persona desabrida y un escéptico.
1.6.10) Juez: Buscas justicia y la reconciliación.
1.6.11) Mártir: Necesitas que te necesiten y te gusta ser superior.
1.6.12) Niño: Nunca creciste y quieres que alguien cuide de ti.
1.6.13) Pervertido: Simplemente, no eres como los demás.
1.6.14) Protector: Muchos necesitan tu amor y protección, y tu necesitas que te necesiten.
1.6.15) Rebelde: No hay necesidad de causas; te rebelas por hábito.
1.6.16) Solitario: Siempre estás solo, incluso en la multitud.
1.6.17) Superviviente: Luchas por sobrevivir, no importa la dificultad.
1.6.18 ) Tradicionalista: Prefieres las costumbres ortodoxas y conservadoras
1.6.19) Visionario: La sabiduría es tu búsqueda, la intuición tu llave.
1.6.20) Vividor: La vida no tiene sentido, disfrútala mientras dure.

Bueno, esta es la parte más quisquillosa de la creación del personaje... son los conocimientos que tiene el personaje... en teoria tendriamos como seres racionales muchos conocimientos, pero englobado al juego estos son los más relacionados y TODOS sirven (dando bonus a las tiradas, podiendo hacer acciones, etc.), sin embargo son las circunstancias y los momentos en que se puedan usar.

Para determinar el número de conocimientos que tiene el personaje, hay que ver el nivel de inteligencia del personaje y ese es el número que tendra de conocimientos. Obviamente que si eres un policia, por decir cualquier ejemplo, tus pericias van a estar orientados a su profesión... si eres intelectual, como por ejemplo el caso del personaje de PP, dudo que tenga conocimientos en armas... por eso les voy a revisar los conocimientos para que esten de acuerdo a su ersonaje... de igual forma les digo que durante la campaña pueden adquirir más conocimientos... hay un apartado que dice "otras experiencias", si ustedes quieren agregar una que no esta en la lista, es en esa parte que deben de agregarla e indicarla (y explicarmela... ).



4.1) Armas y Municiones (Des): Hace referencia directamente al conocimiento y uso de armas convencionales (pistolas, escopetas, etc.). Unicamente los personajes que tengan un profesión con relación a las leyes o lo contrario, el hampa, podran tener este conocimiento como policías, detectives, guardias de seguridad, ladrones, etc. Ninguna otra profesión lo podrá elegir.

4.2) Artes Marciales (Fue/Agi): El arte del puño al descubierto y si usar arma alguna. El personaje tendrá que elegir que tipo de arte marcial ya que estará de acuerdo a su personalidad, muy probablemente un personaje no tan atlético sepa Tai-Chi que Full Contact que seguramente lo escoja un atleta mejor desarrollado.

4.3) Búsqueda y rastreo (Per): Este conocimiento consiste en encontrar pistas que otras personas les costaría encontrar o que requeriría de mucha concentración. En cierta forma es algo innato y otra tanto es cuestión es entrenar los sentidos.

4.4) Ciencias Ocultas (Int): Es el conocimiento del mundo misterioso que no se suele enseñar en la escuela. El personaje que tenga este conocimiento puede tener cierto conocimiento de algún fenómeno poco normal o extraordinario.

4.5) Combate Urbano (Fue/Agi): Conocimientos de lucha callejera. Ciertamente no son conocimientos teóricos y son prácticos debido a que se han aprendido por experiencia. Únicamente los personajes ligados con ley/hampa o deportistas pueden usar este conocimiento.

4.6) Conducción (Des): Es el conocimiento y uso de vehículos. Entre mejor sea su conocimiento mayor sea las probabilidades de poder manejar a altas velocidades sin tener un accidente.

4.7) Concentración (Per): Este conocimiento radica en evitar que cualquier molestia o interferencia causa un desvió a lo que se quiere llegar.

4.8 ) Conocimiento del Medio (Per/Int): Es el reconocer el medio por el que se mueve el personaje, en este caso preciso conocer mejor la ciudad, desviaciones, atajos y lugares de interes.

4.9) Cultura General (Int): Conocimientos básicos de cualquier tema mundano y no tanto. Puede ayudar para cualquier tema no entendible o que falte alguna información. Además el personaje con este conocimiento puede conocer teóricamente alguno de los demás conocimientos.

4.10) Deportes (Fue/Agi): Este campo dice que tanto domina uno u otro deporte.

4.11) Defensa Personal (Fue/Agi): El conocimiento de la defensa personal es la conjugación de la stecnicas de artes marciales que ayudan al personaje de defenderse y someter a su enemigo. Sin embargo no esta enseñada para la ofensa, por lo que únicamente ayudara en el combate cuerpo a cuerpo para evitar ser herido.

4.12) Idiomas (Com): El personaje podra hablar un lenguaje (especificarlo) y hablarlo con cierta dificultad o fluides dependiendo su nivel. Esto sirve para transmitir ideas, ordenes o cualquier cosa que quiere otro personaje dar entender en una lengua no materna.

4.13) Informática (Int): El personaje no únicamente puede descifrar y entender todo lo relacionado con las computadoras y su mundo, sino sabe buscar información en los sitios adecuados entre otras cosas.

4.14) Medicina (Int): Este conocimiento puede ayudar al mismo personaje u a otros en atención a primeros auxilios.

4.15) Militaria (Fue/Int): Conocimientos propios militares que van desde el uso de las armas a estrategias propiamente dichas o de disciplina. Este conocimiento solamente la pueden tener los personajes que sean militares o paramilitares y probablemente aficionados a este saber.

4.16) Otras Experiencias (**): ¿Algún otro conocimiento que no esta contemplado? Este es el campo donde se puede aplicar.

4.17) Picardía (Com/Des): Es el arte del engaño que va desde la mentira o bloof (piadosa o no) hasta el hurto de carteras u otro bien sin que la victima se de cuenta.

4.18 ) Psicología (Int/Com): La psicología es el conocimiento de la psique del hombre, en este caso el personaje que tenga esta competencia podrá influir en los otros cuando haya que hacerlo con más facilidad.

4.19) Psicoquinesia (Per/Int): La psicoquinesis es la facultad de la persona para mover objetos o tocarlos sin necesidad de tocarlos únicamente con el poder de los sentidos y la mente. Sin embargo, este conocimiento solo se puede tener si alguna u otra persona le instruye aunque la capacidad innata se encuentra en todos los individuos vivos. (Ocupa 2 conocimientos)

4.20) Sexto sentido (Per): Algunos individuos han desarrollado cierta capacidad de aumentar sus sentidos de tal forma que se pueden adelantar a los hechos por breves segundos. Así, el personaje que tenga este conocimiento puede presentir el peligro antes de que ocurre o predecir los golpes o disparos que sean dirigidos a el.

4.21) Subterfugio (Int): Miedo o instinto de superviviencia se caracterizan por tratar de ocultarse cuando se requiera o se necesite. El personaje que tiene este campo podra ocultarse de la mejor forma y no ser detectado de forma que se utilicen los sentidos.

4.22) Superviviencia (**): La supervivencia es el conocimiento que poseen los individuos para sobrevivir en los eventos difíciles.

Pues ya esta! nos toca la ultima parte que no tiene nada que ver con stats o caracteristicas.... en esta parte me gusta mucho porque es lo que le da vida al personaje...

8 ) Datos Secundarios del Personaje
-Trasfondo del Personaje:

-No lo publiquen aqui, pasenmelo via PM (Private Message) o en su defecto por correo (my_favorite_vampire@homail.com). ¿Por qué? porque va a ser el pasado PERSONAL del personaje y nadie más lo debe de saber más que uno mismo... si alguien, un PJ (personaje Jugador) o un PNJ le pregunta a otro, este decide contarle o no su pasado... vamos, me voy a ver obvio, pero no creo que el oficinista sepa del pasado de un narco... puede tener sospechas, pero no saber con presición...

-Hazte varias preguntas para enriquecer la historia, por ejemplo: ¿de donde es? donde crecio? que lo llevo a ser lo que es?, ¿por qué esta en Guadalajara? (esta es importante), ¿cuales son sus aspiraciones?, ¿quiere familia?, ¿se arrepiente de lo que hace? ¿qué logros toiene?, etc etc etc... vamos, NO ES NECESARIO QUE ME CONTESTEN ESTAS PREGUNTAS COMO SI FUERA UN CUESTIONARIO, son solo IDEAS para ayudarles a dar vida a sus personajes... puede haber más preguntas, depende de ustedes.

-Puede ser tan corto o largo como tu quieras, hay libertad en lo que ecribas... sin embargo, debes de considerar que si brincas de una casa de 3 o 4 m probablemente te rompas varios huesos si es que no te matas... es decir, aterricen sus personajes, viven con nosotrso, se mueven en este mundo, respiran, comen y cagan como todos los demás... se que estan acostumbrados a la fantasia y este juego es ligeramente diferente, pero de que va haber acción (además de terror, misterio, etc.), la va haber...

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REGLAMENTO

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 23, 2008 5:52 am

¿Cómo funciona el juego?

R= El juego basicamente funciona en un sistema sencillo de niveles, es decir tenemos que estar bajo el nivel de la competencia que tenga relación... por ejemplo, si quisieramos saltar un obstaculo entonces tendriamos que checar bajo el concepto de agilidad, suponiendo que este es de nievl 4, tendria que igualar o abajo de ese numero con 1D6 en este caso puede ser 1,2,3 y 4... en caso que sea 5 o 6 seria un fracaso.

Ahora, de acuerdo a la magnitud del desafio puedo agregar penamizadores o bonificadores... vamos, no es lo mismo que un personaje sale una barda de 1 metro a una de 3 metros... esto queda a mi albedrio por lo que consideren sus decisiones antes de ejecutarlas.

¿Cómo funciona el sistema de conocimientos?

Esencialmente de la misma forma, unicamente se sustituye la competencia, por ejemplo, uso de armas por destreza. La diferencia es que el uso constante de ese conocimiento puede dar un bonus que significara el dominio del conocimiento.

Además, el conocimiento del personaje no únicamente se componen de esos campos (medicina, informatica, etc etc.) sino en si TODOS los campos puede intentar ejecutarlo el personaje con un nivel de 1... por ejemplo, un personaje X tiene armas, militaria y supervivencia, puede intentar un tiro de rastreo (intenta localizar una pista) por lo que tendria que sacar un 1 para lograrlo. El exito inmediato en alguno de los conocimientos sube de nivel automaticamente a 2, por ejemplo, si este personaje lograra sacar un 1 en ese campo de busqueda o rastero, automaticamente subiria a 2 en ese nivel sin contar que ya tomo todos los conocimientos establecidos. Esto representa la capacidad de la persona (y de los humanos) por aprender nueva cosas ya sea a base teorica o por experiencia.

Exitos y fracasos automaticos

Los resultados de 1 en cualquier tirada es un exito automatico además de superar las expectativas por ejemplo, "un personaje quiere buscar algo en internet y obtiene un 1, entonces esto quiere decir que encontro lo que buscaba y además encontro más info adicional que le puede ayudar (o no) en su busqueda...

Por otro lado, si obtuviese un 6 (o el numero maximo en la tirada de dados), sería un fracaso automatico... por ejemplo, si el personaje de seguir un rastro pero obtiene un 6, entonces sucedera que aparte de no encontrar la pista estara siguiendo otra que no tendra ninguna relación. Esto quiere decir que aunque tenga como nivel maximo un 6 del conocimiento, aún así existe un riesgo de fracasar obteniendo ese 6... como dicen: "hasta el mejor cazador se le va la liebre".

¿Cómo funciona el combate?

Se sigue el siguiente proceso:

1) Determinación de iniciativa
2) Si es necesario, chequeo de psique
3) Movimientos y acciones complementarias
4) Combate propiamente dicho
5) Reacción del oponente
6) Determinación de consecuencias

1) Determinación de iniciativa

Se determina el lugar en que actuan los personajes y PNJ a través del Impetú. Si hay empate se tirara 1d6 y el mayor empezara, luego el segundo lugar, y así sucesivamente.

2) Psique

Si es necesario, depende de las circunstancias, el personaje hara un chequeo para superar la situación. Estas situaciones puede ser que algo o alguien esta ocasionando miedo o/y también si el personaje tiene puntos de insanidad (más adelante explico este punto). En caso de pasar el chequeo sigue la acción con normalidad, en su defecto se acabara el proceso y se determinaran las consecuencias. Algo complicado este punto pero en la practica esta más facil de entender.

3) Movimientos y acciones complementarias

Si se requiere, el personaje podra enfilarce para trabarse en combate (movimiento general posteriormente lo explico) de acuerdo a la distancia que tenga (si excede de su alcance no podra cargar). Las acciones complementarias serian acciones que no tengan relación con el combate, por ejemplo, cambiar de armas, activar algun aparato, dejar en otro lugar algun objeto, etc. Hay una restricción en este caso, y esta al albedrio del master, ya que no podran hacer acciones complejas... vamos! se avecina un conflicto!. Cualquiera de estas acciones no tiene un costo (no consume el turno de combate) por lo que son libres.

4) Combate

Se divide en dos:
Cuerpo a Cuerpo (CaC) y a Distancia.

CaC: va desde las manos desnudas hasta armas de contacto como espadas, cachiporras, etc. Se resuelve muy similar a todas las acciones: se tiene que pasar los chequeos que se requieran en el campo que pertenece. Por ejemplo, un personaje que domina las artes marciales, con nivel 5, podra tener exito si obtiene 5 o menos. Si el personaje tiene varios conocimientos similares (artes marciales, pelea callejera, etc.) o diferentes armas (espadas, bates, etc., tendra que determinar que conocimiento o arma usa antes de hacer cualquier tiro en esta etapa.

Distancia: El uso de cualquier arma de distacia (estrellas arrojadizas, pistolas, escopetas, etc.). Es similar a CaC, hay que pasar el nivel del arma que se va usar, por ejemplo, el personaje tiene nivel 4 en escopetas, entonces tendra que superar este nivel. Sin embargo hay una excepción, ya que hay varios penalizadores que disminuye el nivel del arma. Estos penalizadores son:

-1 porque el objetivo este en movimiento
-1 si la distancia es superior al alcance el arma
-1 por tener 3 puntos de locura (-2 si tiene 4 ptos. y -3 si tiene 5 ptos.)

Por ejemplo: el personaje con nivel 4 en la escopeta tira al objetivo sin embargo este se encuentra en movimiento ya que se dirige hacia la persona que tiene el arma, entonces su nivel bajara de 4 a 3... y si esste objetivo esta a larga distancia del arma, entonces seria su nivel 2. Por lo que el jugador tendria que sacar un 1 o 2 para tener un exito.

5) Reacción del oponente

Si tiene exito las anteriores etapas, el jugador que fue cargado podra reaccionar y hacer las tradas correspondientes. Podra esquivar el impacto siempre y cuando pasa su tirada de agilidad. Otras tiradas que caben aqui son como lso de suervivencia (puede repetir el chequeo de agilidad si fallo dependiendo del nivel), puede usar el conocimiento de defensa personal solo en CAC, etc.

6) Determinación de consecuencias

Si el oponente falla la etapa anterior, entonces se determina el daño hecho de acuerdo al arma usada... por ejemplo, si el personaje de la escopeta hiciera daño, entonces le haria 1d6 daño al oponente. Cada arma tiene su respecivo daño, ya se tiene la tabla.
¿Como se determinan los puntos de vida?

Se multiplica x2 la resistencia del personaje. Esto quiere decir los puntos que tenga a disposición el personaje de aguantar los conflictos fisicos.

Sin embargo cuando llega a "0" (cero) no quiere decir que haya muerto el personaje sino que cae inconciente. Por ello hay otros 5 puntos de vida "extra" que se representa con -1, -2... -5 esto representa un personaje caido que se esta desangrando por ejemplo. Se va reduciendo estos puntos por cada turno que no pasa un chequeo de resistencia bajo una tirada de 1d12 (*esto puede cambiar dependiendo del funcionamiento del juego). Ahora, si hay daño que quiten los puntos de vida normal y los "extra", entonces se considera muerte total o en su defecto, puede quitar puntos extras en todo caso que no llegue a los 5. Por ejemplo, el objetivo del personaje que trae una escopeta tira del dado de daño un 6 y el personaje solo tenia 1 punto de vida, entonces moriria automaticamente, si el objetivo hubiera tenido 2 puntos de vida, entonces solo le quedaria un punto extra de vida, por lo que su contador estaria en -4.

Las heridas pueden curarse siempre y cuando se pase el chequeo de conocimientos de medicina aunque la curacion es minima (ya que no cuentan con la preparación y los medios adecuados) aunque vital si se pierden los puntos extras para no caer muerto. Obviamente un personaje con 0 puntos de vida no podra autocurarse pero si otro jugador siempre y cuando se preste la situacion (vamos, es dificil curar a alguien en medio de un conflicto).

¿Qué son los puntos de Insanidad?

Debido a que los personajes van enfrentarse a situaciones poco ortodoxas, se diseñaron este parametro pensando en la sencilla logica de que somos seres humanos. Así, los puntos de insanidad quiere decir que tanto estan perdiendo la realidad y su conexion esto. En si, los jugadores pueden tener hasta 5 puntos de locura que son dados cuando se falla el chequeo. El funcionamiento del chequeo es ligeramente diferente a lo que conocemos, es decir el funcionamientoe s el mismo, se tira 1D6 y se tiene que encontrar por abajo de cierto resultado, sin embargo cuando uno tiene un punto de locura esto quiere decir que su chequeo debera de ser de 4 o menos (6 es fracaso automatico), si tuviera dos puntos de locura seria 3 o menos... y así sucesivamente. Por ejemplo, nuestro personaje no tiene ningun punto de locura pero una cierta situacion le hace checar, entonces tendria que sacar un 5 o menos para pasarlo.

¿Cuandos e checa por estos puntos?

Aquí no es tan clara ya que no hay una regla a rajatabla, aqui depende del albedrio del master, por ejemplo "un personaje puede hacer un chequeo si por accidente hiere a un alidado" esto podria ser a causa de que le remueve la consciencia. De igual forma hay penalizadores o binificadores al albedrio del master, por ejemplo, si este jugador le diera a un aliado con intención.

¿Se pueden quitar los puntos de insanidad?

Si, en este caso es similar como cuando uno quiere aprender una pericia nueva, lo tendra que hacer en un tiempo especifico que representaria ir al doctor, al psicologo, meditar, etc.

¿Como repercute los puntos de insanidad?

Como dijimos, entre mayor puntos de insanidad exista en el personaje menos predicible (y controlable) es el jugador. Así cuando se haga un chequeo de psique y en caso de que no lo pasara se determinara en una tabla a traves de una tirada de 1D10 que reacción tendra que puede ir de que la acción se realice (lo bueno) hasta que el personaje haga lo opuesto a la acción que determino el jugador (lo peor). De igual forma da penalizadores para ciertas cosas como apuntar y disparar. Este punto de insanidad le voy a ir trabajando conforme avance la campaña para añadir nuevas ideas, quitar las que no funcionen y pulir las ya existentes.


Última edición por Krauss el Vie Mayo 23, 2008 6:03 am, editado 1 vez

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Mensaje  Krauss el Vie Mayo 23, 2008 6:02 am

Reglas Avanzadas en el Combate cuerpo a cuerpo

Defensa

Si el personaje no quiere atacar en su turno puede decarar que se encuentra a la defensiva por lo que tendra un bonificador de -1 a la tirada de agilidad para esquivar o detener golpes esto representa la atención que tiene sobre el oponente y su rapida reacción para responder a la defensiva.

Golpes de Oportunidad

Si el personaje que ataque tiene varios enemigos y decide atacar a uno de ellos, los demás oponentes se benefician de una oportunidad para golpear. Esto representa la atención que puso el atacante sobre uno de los oponente pero no del todos. Para esto se agrgara un penalizador de +1 en el tiro de reacción de agilidad.

Facultad de pelea

Si el personaje no tiene ningun conocimiento de pelea (artes marciales, pelea callejera,etc.) entonces su nivel de pelea es de 3. Es decir, tiene que sacar 3 o menos en el chequeo de impacto. Este estatus puede mejorar de dos formas, teniendo peleas frecuentes o aprendiendo nuevas formas de atacar (artes marciales, pelea callejera, etc.).

Defensa Personal

La defensa personal te permite repetir la tirada de agilidad fallida.

Sometimiento

pueden someter a una persona ya sea agarrandola o con algun estilo de lucha (como el jijitsu o lucha gregoromana). Los beneficios es que dejan neutralizado al oponente por lo que no podran hacer ninguna otra acción en su turno (hasta que empiece el mismo turno del personaje que lo esta sometiendo).

El proceso es el siguiente:

1) El atacante declara el sometimiento al oponente
2) El atacante tendra que tirar y pasar un chequeo de agilidad (estor epresenta la dificultad de agarrar al oponente)
3) El atacante volvera a tirar y pasar el chequeo de Fuerza (esto es el agarre que pueda tener sobre el oponente)
4) El defensor, en caso de que sean exitosas las anteriores tiradas, tendra que hacer un chequeo de fuerza a lo que para tener exito tendra que pasarlo (obviamente) y superar con el menor número al oponente.
5) En caso de que el personaje tenga algún conocimiento (jijitsu, lucha grecoromana, etc.) podra realizar algún daño.
6) En el turno del personaje defensor podra soltarse (y solo soltarse como acción) si el personaje mejora la tirada de fuerza del oponente.
7) En el turno del atacante, volvera a tirar un chequeo de fuerza la cual sera el número que tendra que superar el oponente.

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TABLA DE ARMAS

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 23, 2008 10:15 am

ARMA DAÑO COMPETENCIA
Puños y patadas1d3(*)
Astra o Llama cal. .38 1d6+4 Armas
Mortero de Campaña 4d6 Militaria
Colt Police Positive 1d6+3 Armas
Cañon 75 mm 6d6 Militaria
Colt Python cal. 325 1d6+5 Armas
Lanzallamas 3d6 Militaria
Escopeta cal.12 1d+1 Armas
Fusil de asalto 2d6+1 Militaria
Recortada (Chata) 1d6+2 Armas
Dinamita (cartucho) 3d6 Militaria
Trabuco 1d6 Armas
Cóctel Molotov 2d6 Destreza
Metralla H&K 1D6+6 Armas
Carabina Aire Comp. 1d3 Armas
Fúsil 22 L.R. 1D6+4 Armas
Granada MK II 3D6 Militaria/Fuerza
Mosquetón 1d6+3 Armas
Ametr. MG 32 2D6+2 Militaria
Espada 1d6 Destreza/Fuerza
Estoque 1d6+1 Destreza/Fuerza
Sable 1d6+2 Destreza/Fuerza
Hacha 1d6+3 Destreza/Fuerza
Arpón 1d6+3 Destreza/Fuerza
Lanza 1d6 Destreza
Cuchillo 1d3 Destreza/Combate Urbano
Cerbatana 1d3 Destreza
Navaja 1d6 Destreza/Combate Urbano
Machete 1d6+2 Destreza/Fuerza/Combate Urbano
Porra 1d6-1 Fuerza/Combate Urbano
Látigo 1d3 Destreza
Sierra Mecanica 1d6+4 Destreza
Bate de béisbol 1d6+2 Fuerza/Combate Urbano
Llave Inglesa 1d3 Destreza
Taladro eléctrico 1d6 Destreza
Navaja de Afeitar 1d6 Destreza
Destornillador 1d3 Fuerza
Cadena 1d6+2 Fuerza
Botella 1d3 Fuerza/Combate Urbano
Bastón ninja 1d6+3 Artes Marciales
Jitto 1d6+1 Artes Marciales
Nunchaku 1d6 Artes Marciales
Cuchillo Mariposa 1d6+1 Artes Marciales
Shuriken 1d6 Artes Marciales
Katana 1d6+3 Artes Marciales
No-Dachi 1d6+2 Artes Marciales

(*) Puede modificarse con el conocimiento de algun arte marcial o deporte como box, lucha libre, etc.

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TABLA DE MODIFICADORES DE ACCIONES

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 23, 2008 10:56 am

Dificultad Modificador
Acción muy dificil o peligrosa -5
Acción Dificil -3
Acción complicada -2
Acción normal -1
Acción Facil 0
Acción muy facil +2

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