Masters y Jugadores: ¿una historia de amor / odio?

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Masters y Jugadores: ¿una historia de amor / odio?

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 16, 2008 3:38 pm

Fue por ahi del año 94 que tuvi mi primer contacto con los juegos de rol... digo real porque sabia que existian pero nada más sin contar que solo habia jugado Hero Quest, un jueguillo de mesa con tintes de rol. Fue un sanborns que vi una revista y me gusto la portada la que me atrajo... era... mmm... de hecho no se que sea pero era un guerrero de color azulino/morado con una mirada de pocos amigos y en una mano una espada con un filo rojizo. La portada era simple pero novedosa para mi: "Guía basica de juego de rol". Obviamente el nombre de "juego" cerro la compra.

Pues despues de una semana, ya tenia la revista como si fuera la santa biblia... excelente información, buenas ilustraciones... pufff un agazajo para esa edad sin embargo descubri que era masoquista, ya que or aquella epoca saolo me hacia ilusiones en tener ese juego... asi que lo acabo de desempolvar mi revista, que esta integra, y comparto un articulo que me parece muy bueno (ademása de responder cierto comentario donde alvaro piensa que si me voy a sentir mucho por ser DM... pues bueno chamaquito, te muestro que esta revista es y fueron mis bases en el mundo del roleo):


Cada uno se sienta a un lado de la mesa. Cada uno tiene una misión difente en el juego. Pero, ¿son tan distintos en realidad??
Por Francisco José Campos

Comienso estas páginas con la intima convicción de sincerarme, con las personas a las que llegará este mensaje en una botella y conmigo mismo. Quizás no sea lo más adecuado para esta Guía Básica del Juego de Rol, pero siempre he pensado que el rol no solo se juega con la cabeza, a veces también con el corazón. Durante años, he jugado como master partida tras partida, (a mis jugadores les gustaba mucho, aparte de tener el honor de iniciar en esto a más personas de la que puedo recordar), y en escasas ocasiones me he puesto delante de la pantalla. Lo malo que tiene eso es que sueles ser mucho más exigente con quien tiene el manual de las regas por el mango.Lo miremos por el lado que lo miremos, hay una serie de convenciones, usos y costumbres asociadas a cada uno de los dos grandes grupos de jugadores de rol... Aunque la verdad es que no siempre corresponden con la praxis real del JdR. Vamos a intentar explicar por qué, y ya aviso que no es tarea fácil.

Tanto master como jugadores participan en algo común: jugar una artida de rol. Crear una fantasía común, evadirse por un par de horas de la cruda realidad... y demostrar de paso, que el dialogo y la imaginación aún sirven de algo en este mundo tan impersonal en el que vivimos.

El concepto abierto propio de los juegos de rol (bastante alejado sea dicho, de lo que se suele entender como "jueg de sociedad") requiere de un ánimo muy especial por parte de sus practicantes. Cuando una persona se inicia en el JdR, lo primero que hay que explicarle es que no se juega "contra otros", sino que juega "con ellos". La colaboración entre jugadores no es precisamente algo que se vea mucho en este tipo de actividades lúdicas. Cuando esta persona a la que nos dirigimos digiere la idea (no se crean, aveces cuesta más de lo que parecera), mira a ese tipejo extraño que empieza a sacar papeles de una carpeta, con expresión de estar a cargo, y sonríe "ah claro, jugamos contra él". Lo siento, pero no lo ha acertado y se queda sin premio.

Vereis, no importa en que lugar de la mesa se sienta cada uno:

todos somos iguales, simples jugadores. El que cada uno cumpla una función distinta en la partida no es excusa para afirmar (como he oído en más de una ocasión) que uno sea superior al otro. Si estás leyendo esto, suponemos que no serás un "experto en rol", de esos que son papistas que el Papa. Por ello partiremos de ejemlos más concretos, que a lo mejor les suenan más. ¿Os acordais por ejemplo cuando jugabais al monopoly? ¿quien era banquero?. El que daba billetes (más falsos que el beso de Judas), que daba la hipoteca y daba la pasta cuando se requeria. Bien ¿era este jugador superior al resto solo por ello? ¿acaso tenia descuento cuando caia en la casilla de pagar impuestos? ¿se libraba de ir a la carcel?. Pues piensa en ello un ratito, lo mismo ocurre en el juego de rol.

[fin primera parte]

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Re: Masters y Jugadores: ¿una historia de amor / odio?

Mensaje  ornitorrinco el Vie Mayo 16, 2008 3:49 pm

woow, ya pon la segundo parte
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Re: Masters y Jugadores: ¿una historia de amor / odio?

Mensaje  Krauss el Lun Mayo 19, 2008 5:18 pm

De la misma manera que Butragueño o Romario son más famoso que Brito Arceo, ongamos por caso, no se trata de si "mando más que tu" o "te lo digo yo, que soy tu master". Cada uno tiene entre sus manos algo que puede controlar a su antojo, ya sean los personajes o la aventura, pero si no hay entendimiento entre ambas partes, no llegaremos a ningún sitio.

Ser jugador puede ser muy fácil, basta con que te leas (o te expliquen por encima) la parte de las reglas a ti destinada, y que suele ser muy corta. Que prepares, o te den preparado, un personaje, y te sientes en tu sitio, dispuesto a divertirte y que te diviertan. Esto, en un primer momento, claro: luego querrás profundizar en tus conocimientos del mundo en el que se juega, ara poder hacerlo mejor en la campaña que se avecina. Escribir la historia de tu pewrsonaje, para interpretarlo con todas las de la ley, y probar otros reglamentos, para no encasillarte en un solo universo y un solo género. Por suerte o desgracia, el jugador suele despreocuparse de ortros aspectos de la partida que no sean llevar los dados y las papitas (en algunos casos acepta a regañadientes el poner pasta en un fondo común para comprar más material de roleo), y con ello acaban todas sus preocupaciones. Al menos, durante los p´rimeros meses de noviazgo con el juego de rol.

El master lo tiene algo más crudo. Tiene que empollarse a conciencia (o al menos, tener una cierta familiaridad) el libro de reglas, pariente cercano en casos muy concretos de la sección amarilla. Tener a mano, y ocuparse de conseguir y/o escribir las aventuras o módulos que vayan a jugarse. Guardar las hojas de personaje para repartírselas a los jgadores antes de la partida, y estar profundamente informado de novedades, reglas opcionales u otros aditamientos que pueda utilizar con el juego que está arbitreando. De unico que puede ligrarse es de ir a comprar las papitas y refrescos.

Tras este primer contacto con el tema que nos ocupa, al menos el 70% de los que estés aguantando esta paliza de artículo estarán de acuerdo en ser jugadores ("esto del rol esta bien pero no tengo ganas de comerme el tarro"), y solo un 30% acarciaran la idea de hacerse masters. Depende de la personalidad de cada uno, y de como le pruebe el espiritu deaventura. Si te gusta solventar enigmas, ser el bueno de la peli y soltar de vez en cuando alguna frase genial, tu haz nacido para ser jugado. Si prefieres crear tus propias intrigas, navegar en un mar de intrincada burocracia lúdica, y gozar en secreto porque sabes el final de la historia, y ellos no, tu tienes futuro como master.

Resumiendo, cada uno tiene un rol distinto (y nunca mejor dicho), pero los acercan más las cosas que les unen que las que diferencian. Lo digo porque hay una serie de asuntos que empezaréis a barruntar a partir de la tercera o cuarta partida, y que sino se pone un poco de voluntad en remediar, pueden plantear varios problemas a un grupo que intenta salir adelante, contra viento y marea, en el proceloso mundo del rol. ¿Y de qué se trata? Que ambas clases de jugadores se "crean" su papel a pies juntillas, e intente llevarlo hasta sus últimas consecuencias.

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Re: Masters y Jugadores: ¿una historia de amor / odio?

Mensaje  Krauss el Lun Mayo 19, 2008 5:48 pm

Veréis, las cosas no ocurren porque si, y hasta la más simple de las conseuencias es resultao de un conjunto de causas varias. Vale, supongamos que ya te haz sacado el "carnet" de master con el juego de moda (marca registrada, eso seguro). Cuando uno es tímido y tiene algún problemilla de relaciones sociales (me apuesto una cena en el ritz que tiene que ver siempre con el sexo opuesto), es muy agradable y reconfortante para el ego comprobar como hay un grupo de gente que depende de ti, y que siemp´re te escucha, le digas lo que le digas. Durante la partida tu palabra es la ley, y aunque sean de papel, tienes en tus manos el destino de unas personas, ya que tu riges a tu antojo el mundo en el que viven y se desenvuelven. La primera tentación, en la que todos hemos caído y que hay que evitar a toda costa, es la de convertirse en un "tirano del dado", y ser fiel a la filosofía de "aquí mando yo, y como te desmadres, dejaré caer sobre tí mi cólera divina". Los jugadores han de respetar tus decisiones como master, pues tu función es precisamente la de ser árbitro: árbitro, que no déspota. Reconozco que la tentación es muy fuerte, y que hay que jugar un poco al San Antonio incorruptible para no caer de cuatro patas en la trampa. Si no tienes cuidado, las consecuencias no se harán esperar: te puedes quedar "huérfano" de jugadores, cuando estos se harten de tus ataques de Zeusmanía Tonantis. Y que tu flamante carrera como máster acabe en el cubo de la basura.

Se Justo.
Se imparcial.
Y por encima de todo,
diviértete, diviérteles.


Copia estas frases en el reverso de tu pantalla, y e puedo asegurar que nunca tendrás ningún problema.

Y si hace unos p´rrafos has decidido que no, que esto de las pantallas y las tablas a porrillo no va contigo, no creas que estás libre de todo pecado. No señor. Ser jugador también tiene sus responsabilidades. En cariñarse demasiado con el personaje que encarnamos, o creernos a pies juntillas que éste es una extensión de nosotros mismos suele ser el origen de malos rollos. Si por esos azares del rol, el Pj muerde el polvo, nos cabrearemos muchisimo, le echaremos la culpa al master (y no a los dados, a nuestra perica, a nuestra irreflexion o a la conjuncion astral) y le pillaremos un poco (o mucho) de ojeriz al pobre hombre. Tranquilos señores, esto es solo un juego. Con prometerse a uno mismo que no se van a repetir los mismos errores, suele ser mpás que suficiente para encarrillar el asunto. Igualmente peligrosa puede ser la manía de empollarse en elr eglamento y discutirle al master hasta el título de la aventura. Este comportamiento anti-rolero suele darse entre los jugadores que les gusta hacer de master (variante tiranica), pero que le faltan las narices o cualquier otra cosa para ponerse detras de la pantalla. Lo único qe se consigue ausando del "según el subapartado de la regla opcional n° 4235, tengo derecho a..." es cabrear al master, retrasar el juego con trifulcas bizantinas y mosquear al resto de sufridos aventureos, que solo quieren pasar una tarde y no dedicarse a la demagogia ludica-politica. Si no estas de acuerdo con algo que tu master ha indicado, basta con que se lo hagas saber. Cuando acabe la partida, que es cuando se suele hacer la valoracion global de como ha ido la cosa, como personas civilizadas que somos, se comenta y ya está. A lo mejor, si tu ubieras estado en su puesto, no sabrías que hacer en una tesitura semejante.

TODO ESO QUE OS DIGO OS PUEDE HABER SONADO A CHINO, PERO A MEDIDA QE VAYAIS METIENDO LA CABEZA EN EL MARAVILLOSO MUNDO DE ROL, IRÉIS COMPROBANDO QUE ES CIERTO, Y LE DARÉIS LA RAZÓN A ESTA VIEJA RATA DE GUERRA. Otra cosa, si no la más importante, que va aparejada con el juego de rol es conocerse mejor. Lo veréis en nuestra primera partida. Un compañero de redacción proponía el irse a tomar unas copas después de haber jugado, (o al futbolin, o al cine, etc.), cosa que tambien recomiendo de forma encarecida. Es la mejor manera de comprobar que todos somos igales, y estamos aquí para divertirnos e imaginar cosas juntos. Cualquier otra cosa es criar colesterol y mala baba. Y de eso, ya tenemos bastante, ¿no os parece?.

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