Introducción a la campaña...

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 6:10 pm

Fer:

Tambien voy a sustituir busqueda y rastreo Ok?
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 16, 2008 6:16 pm

Grimgor Ironhide escribió:Fer:

Tambien voy a sustituir busqueda y rastreo Ok?

Por cual George?...

Ya les ando haciendo llegar sus hojas de personaje... solo estoy esperando el trasfondo de los que faltan...

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 16, 2008 6:58 pm

Pues señores, este arroz ya casi esta listo.... este es el plan, nomas me llega el trasfondo que faltan (2), esperando la respuesta de merkado y enseguida a explicar los terminos que les he enviado en su respectiva hoja como el sistema de juego que se basa bajo niveles... de ahi directitos les voy hacer una narración personalizada (sabado via PM) de cada personaje para introducirlos a la aventura (lunes), la cual va estar en un tema nuevo esperando que tenga un post it permanente (pp Wink ). Ya tengo la aventura, la ambientacion, los PNJ, y por supuesto la trama...

Me gustaron mucho los trasfondos que han escrito (todos) me parece que cuando les toque responder sus acciones van a tener muy buena narrativa y los personajes estan muy bien ya que hay una cierta relacion con sus caracteristicas y su profesion... excelso...

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  pp el Vie Mayo 16, 2008 7:10 pm

Pues tu crea el tema y lo pongo como Post It Very Happy

Que ganas de jugar
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  merkado el Vie Mayo 16, 2008 9:43 pm

bueno yo escojo:

4.7) Concentración (Sen): Este conocimiento radica en evitar que cualquier molestia o interferencia causa un desvió a lo que se quiere llegar.
4.9) Cultura General (Int): Conocimientos básicos de cualquier tema mundano y no tanto. Puede ayudar para cualquier tema no entendible o que falte alguna información. Además el personaje con este conocimiento puede conocer teóricamente alguno de los demás conocimientos.

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  pp el Vie Mayo 16, 2008 9:44 pm

Entonces siempre como va a ser tu personaje?
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  merkado el Vie Mayo 16, 2008 9:49 pm

pp escribió:Entonces siempre como va a ser tu personaje?

Bien chafa


Very Happy

ah y se me olvido cambiar su edad a 39

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  pp el Vie Mayo 16, 2008 9:51 pm

Pero si es el oficinista?

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 10:03 pm

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Ocupación o Profesión: Mercenario, Yakuza fugitivo, En busqueda de redimirse
Físico: Fuerte, de complexion delgada, como buen Oriental.
Color de Ojos: Azules
Tipo y color de Cabello: Calvo
Altura: 1.70 mts
Peso: 72 kilos
Color de Piel: Clara Oriental, se nota que no disfruta el sol
Rasgos especiales: Tatuaje en la parte posterior del cuello de un martillo de Guerra envuelto por un dragon, siempre usa gabardinas o chamarras largas y oscuras, su actitud solitaria y silenciosa llega a poner nerviosos a quienes lo conocen.

Solitario, Se nota por su habilidad para comunicarse!!!! bueno, que esperaban?, que un japones recien desembarcado hablara mucho español?


Fuerza: 6
Inteligencia:5
Percepción: 5-Cambio a 2
Agilidad: 5
Destreza: 5
Comunicación:2
Ímpetu: 2 ----Cambio a 5 Por necesidades del personaje y por que desconocia impetu
Resistencia:6

Nos falta una caracteristica? (SEN)

4.3) Búsqueda y rastreo (Per): Este conocimiento consiste en encontrar pistas que otras personas les costaría encontrar o que requeriría de mucha concentración. En cierta forma es algo innato y otra tanto es cuestión es entrenar los sentidos.

4.6) Conducción (Des): Es el conocimiento y uso de vehículos. Entre mejor sea su conocimiento mayor sea las probabilidades de poder manejar a altas velocidades sin tener un accidente.

4.14) Medicina (Int): Este conocimiento puede ayudar al mismo personaje u a otros en atención a primeros auxilios.

4.15) Militaria (Fue/Int): Conocimientos propios militares que van desde el uso de las armas a estrategias propiamente dichas o de disciplina. Este conocimiento solamente la pueden tener los personajes que sean militares o paramilitares y probablemente aficionados a este saber.

4.16) Otras Experiencias (Fue/Des/Agi): Artes marciales con armas (kendo ?? Uso de juego de espadas Samurai)
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 10:37 pm

Trasfondo enviado.....
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 10:38 pm

Jack, es tu hora
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Jack, el hombre dado el Vie Mayo 16, 2008 10:38 pm

El miembro 'Grimgor Ironhide' ha efectuado la acción siguiente: Lanzar de dados

#1 'Dado de 6' : 3, 3, 3, 6, 6

--------------------------------

#2 'Dado de 10' : 1, 9, 2, 2, 1
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 10:39 pm

No manches, suma mas mi tirada de dados de 6 que la de dados de 10 jajajajaja
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  pp el Vie Mayo 16, 2008 10:40 pm

Quitando dos en tu tirada de dados de 6 empatas a la de 10 XD
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mayo 16, 2008 10:46 pm

Fer:

La hoja buena es la que envie con el trasfondo
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Vie Mayo 16, 2008 11:28 pm

jejeje la primera imagen es de una serie que se llama Dilbert, genial la serie muy de tipo acida como la de family guy pero con criticas al mundo oficinista... lastima que aqui la pasaban en fox kids y pues es una serie para adultos... vaya ironia...


Merca, nadie te obliga a jugar así que si no te gustan mis parametros, allá tu... trato de ser amable contigo y no imponerme (cosa que seria muy facil pero no es el sentido del juego) pero no veo que pongas de tu parte... así que si vas a estar con esa actitud entonces mejor no aguades la fiesta por fa...


Mañana te paso la hoja completa de jugador Jorge... pienso igual que tu, estan muy altos los tiros de 6´s pero me parece que esta bien asi para que sus caracteristicas no sean tan bajas...

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  merkado el Sáb Mayo 17, 2008 9:48 am

O: Fer ya es un arquero élfico!

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  ornitorrinco el Sáb Mayo 17, 2008 10:38 am

fer:
mi personaje creo que va adominar el kun fu
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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Sáb Mayo 17, 2008 10:50 am

ornitorrinco escribió:fer:
mi personaje creo que va adominar el kun fu

estilo? la grulla?, tigre?, dragon? aguila? borracho?.... jejejeje no es cierto... dejemosle como kung fu "a secas"...

nomas me baño y empiezoa escribir la introducción..

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Sáb Mayo 17, 2008 1:09 pm

¿Cómo funciona el juego?

R= El juego basicamente funciona en un sistema sencillo de niveles, es decir tenemos que estar bajo el nivel de la competencia que tenga relación... por ejemplo, si quisieramos saltar un obstaculo entonces tendriamos que checar bajo el concepto de agilidad, suponiendo que este es de nievl 4, tendria que igualar o abajo de ese numero con 1D6 en este caso puede ser 1,2,3 y 4... en caso que sea 5 o 6 seria un fracaso.

Ahora, de acuerdo a la magnitud del desafio puedo agregar penamizadores o bonificadores... vamos, no es lo mismo que un personaje sale una barda de 1 metro a una de 3 metros... esto queda a mi albedrio por lo que consideren sus decisiones antes de ejecutarlas.

¿Cómo funciona el sistema de conocimientos?

Esencialmente de la misma forma, unicamente se sustituye la competencia, por ejemplo, uso de armas por destreza. La diferencia es que el uso constante de ese conocimiento puede dar un bonus que significara el dominio del conocimiento.

Además, el conocimiento del personaje no únicamente se componen de esos campos (medicina, informatica, etc etc.) sino en si TODOS los campos puede intentar ejecutarlo el personaje con un nivel de 1... por ejemplo, un personaje X tiene armas, militaria y supervivencia, puede intentar un tiro de rastreo (intenta localizar una pista) por lo que tendria que sacar un 1 para lograrlo. El exito inmediato en alguno de los conocimientos sube de nivel automaticamente a 2, por ejemplo, si este personaje lograra sacar un 1 en ese campo de busqueda o rastero, automaticamente subiria a 2 en ese nivel sin contar que ya tomo todos los conocimientos establecidos. Esto representa la capacidad de la persona (y de los humanos) por aprender nueva cosas ya sea a base teorica o por experiencia.

Exitos y fracasos automaticos

Los resultados de 1 en cualquier tirada es un exito automatico además de superar las expectativas por ejemplo, "un personaje quiere buscar algo en internet y obtiene un 1, entonces esto quiere decir que encontro lo que buscaba y además encontro más info adicional que le puede ayudar (o no) en su busqueda...

Por otro lado, si obtuviese un 6 (o el numero maximo en la tirada de dados), sería un fracaso automatico... por ejemplo, si el personaje de seguir un rastro pero obtiene un 6, entonces sucedera que aparte de no encontrar la pista estara siguiendo otra que no tendra ninguna relación. Esto quiere decir que aunque tenga como nivel maximo un 6 del conocimiento, aún así existe un riesgo de fracasar obteniendo ese 6... como dicen: "hasta el mejor cazador se le va la liebre".

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Sáb Mayo 17, 2008 1:49 pm

¿Cómo funciona el combate?

Se sigue el siguiente proceso:

1) Determinación de iniciativa
2) Si es necesario, chequeo de psique
3) Movimientos y acciones complementarias
4) Combate propiamente dicho
5) Reacción del oponente
6) Determinación de consecuencias

1) Determinación de iniciativa

Se determina el lugar en que actuan los personajes y PNJ a través del Impetú. Si hay empate se tirara 1d6 y el mayor empezara, luego el segundo lugar, y así sucesivamente.

2) Psique

Si es necesario, depende de las circunstancias, el personaje hara un chequeo para superar la situación. Estas situaciones puede ser que algo o alguien esta ocasionando miedo o/y también si el personaje tiene puntos de insanidad (más adelante explico este punto). En caso de pasar el chequeo sigue la acción con normalidad, en su defecto se acabara el proceso y se determinaran las consecuencias. Algo complicado este punto pero en la practica esta más facil de entender.

3) Movimientos y acciones complementarias

Si se requiere, el personaje podra enfilarce para trabarse en combate (movimiento general posteriormente lo explico) de acuerdo a la distancia que tenga (si excede de su alcance no podra cargar). Las acciones complementarias serian acciones que no tengan relación con el combate, por ejemplo, cambiar de armas, activar algun aparato, dejar en otro lugar algun objeto, etc. Hay una restricción en este caso, y esta al albedrio del master, ya que no podran hacer acciones complejas... vamos! se avecina un conflicto!. Cualquiera de estas acciones no tiene un costo (no consume el turno de combate) por lo que son libres.

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Sáb Mayo 17, 2008 2:22 pm

4) Combate

Se divide en dos:
Cuerpo a Cuerpo (CaC) y a Distancia.

CaC: va desde las manos desnudas hasta armas de contacto como espadas, cachiporras, etc. Se resuelve muy similar a todas las acciones: se tiene que pasar los chequeos que se requieran en el campo que pertenece. Por ejemplo, un personaje que domina las artes marciales, con nivel 5, podra tener exito si obtiene 5 o menos. Si el personaje tiene varios conocimientos similares (artes marciales, pelea callejera, etc.) o diferentes armas (espadas, bates, etc., tendra que determinar que conocimiento o arma usa antes de hacer cualquier tiro en esta etapa.

Distancia: El uso de cualquier arma de distacia (estrellas arrojadizas, pistolas, escopetas, etc.). Es similar a CaC, hay que pasar el nivel del arma que se va usar, por ejemplo, el personaje tiene nivel 4 en escopetas, entonces tendra que superar este nivel. Sin embargo hay una excepción, ya que hay varios penalizadores que disminuye el nivel del arma. Estos penalizadores son:

-1 porque el objetivo este en movimiento
-1 si la distancia es superior al alcance el arma
-1 por tener 3 puntos de locura (-2 si tiene 4 ptos. y -3 si tiene 5 ptos.)

Por ejemplo: el personaje con nivel 4 en la escopeta tira al objetivo sin embargo este se encuentra en movimiento ya que se dirige hacia la persona que tiene el arma, entonces su nivel bajara de 4 a 3... y si esste objetivo esta a larga distancia del arma, entonces seria su nivel 2. Por lo que el jugador tendria que sacar un 1 o 2 para tener un exito.

5) Reacción del oponente

Si tiene exito las anteriores etapas, el jugador que fue cargado podra reaccionar y hacer las tradas correspondientes. Podra esquivar el impacto siempre y cuando pasa su tirada de agilidad. Otras tiradas que caben aqui son como lso de suervivencia (puede repetir el chequeo de agilidad si fallo dependiendo del nivel), puede usar el conocimiento de defensa personal solo en CAC, etc.

6) Determinación de consecuencias

Si el oponente falla la etapa anterior, entonces se determina el daño hecho de acuerdo al arma usada... por ejemplo, si el personaje de la escopeta hiciera daño, entonces le haria 1d6 daño al oponente. Cada arma tiene su respecivo daño, ya se tiene la tabla.

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Sáb Mayo 17, 2008 2:46 pm

¿Como se determinan los puntos de vida?

Se multiplica x2 la resistencia del personaje. Esto quiere decir los puntos que tenga a disposición el personaje de aguantar los conflictos fisicos.

Sin embargo cuando llega a "0" (cero) no quiere decir que haya muerto el personaje sino que cae inconciente. Por ello hay otros 5 puntos de vida "extra" que se representa con -1, -2... -5 esto representa un personaje caido que se esta desangrando por ejemplo. Se va reduciendo estos puntos por cada turno que no pasa un chequeo de resistencia bajo una tirada de 1d12 (*esto puede cambiar dependiendo del funcionamiento del juego). Ahora, si hay daño que quiten los puntos de vida normal y los "extra", entonces se considera muerte total o en su defecto, puede quitar puntos extras en todo caso que no llegue a los 5. Por ejemplo, el objetivo del personaje que trae una escopeta tira del dado de daño un 6 y el personaje solo tenia 1 punto de vida, entonces moriria automaticamente, si el objetivo hubiera tenido 2 puntos de vida, entonces solo le quedaria un punto extra de vida, por lo que su contador estaria en -4.

Las heridas pueden curarse siempre y cuando se pase el chequeo de conocimientos de medicina aunque la curacion es minima (ya que no cuentan con la preparación y los medios adecuados) aunque vital si se pierden los puntos extras para no caer muerto. Obviamente un personaje con 0 puntos de vida no podra autocurarse pero si otro jugador siempre y cuando se preste la situacion (vamos, es dificil curar a alguien en medio de un conflicto).


Última edición por Krauss el Dom Mayo 18, 2008 2:17 am, editado 2 veces (Razón : Error de redacción.)

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Dom Mayo 18, 2008 11:49 am

Mil Disculpas por borrar post, pero queria seguir explicando las reglas y que no se cortara el rollo ya que no quiero que esten dspersos por varias paginas ya que estos son los ultimos post que se van a escribir para cerrar ya este thread... disculpas así entonces.

¿Qué son los puntos de Insanidad?

Debido a que los personajes van enfrentarse a situaciones poco ortodoxas, se diseñaron este parametro pensando en la sencilla logica de que somos seres humanos. Así, los puntos de insanidad quiere decir que tanto estan perdiendo la realidad y su conexion esto. En si, los jugadores pueden tener hasta 5 puntos de locura que son dados cuando se falla el chequeo. El funcionamiento del chequeo es ligeramente diferente a lo que conocemos, es decir el funcionamientoe s el mismo, se tira 1D6 y se tiene que encontrar por abajo de cierto resultado, sin embargo cuando uno tiene un punto de locura esto quiere decir que su chequeo debera de ser de 4 o menos (6 es fracaso automatico), si tuviera dos puntos de locura seria 3 o menos... y así sucesivamente. Por ejemplo, nuestro personaje no tiene ningun punto de locura pero una cierta situacion le hace checar, entonces tendria que sacar un 5 o menos para pasarlo.

¿Cuandos e checa por estos puntos?

Aquí no es tan clara ya que no hay una regla a rajatabla, aqui depende del albedrio del master, por ejemplo "un personaje puede hacer un chequeo si por accidente hiere a un alidado" esto podria ser a causa de que le remueve la consciencia. De igual forma hay penalizadores o binificadores al albedrio del master, por ejemplo, si este jugador le diera a un aliado con intención.

¿Se pueden quitar los puntos de insanidad?

Si, en este caso es similar como cuando uno quiere aprender una pericia nueva, lo tendra que hacer en un tiempo especifico que representaria ir al doctor, al psicologo, meditar, etc.

¿Como repercute los puntos de insanidad?

Como dijimos, entre mayor puntos de insanidad exista en el personaje menos predicible (y controlable) es el jugador. Así cuando se haga un chequeo de psique y en caso de que no lo pasara se determinara en una tabla a traves de una tirada de 1D10 que reacción tendra que puede ir de que la acción se realice (lo bueno) hasta que el personaje haga lo opuesto a la acción que determino el jugador (lo peor). De igual forma da penalizadores para ciertas cosas como apuntar y disparar. Este punto de insanidad le voy a ir trabajando conforme avance la campaña para añadir nuevas ideas, quitar las que no funcionen y pulir las ya existentes.

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Re: Introducción a la campaña...

Mensaje  Krauss el Dom Mayo 18, 2008 11:37 pm

ornitorrinco escribió:estan mejor los puntos de insanidad del rol de warhammer, a qui no mutas ni te vuelves loco.

y este juego se llama *****... así que si quieres jugar warhammer adelante pero este es otro rollo... además, si llegas a 5 puntos de locura se podria decir que tu personaje se vuelve inutil.

por cierto, los puntos de insanidad en warhammer no te hacen mutuar y si nos apegamos al trasfondo de warhammer solo la piedra bruja y pacto con los dioses del caos lo permiten (no estoy seguro si solamente con tzeetch o con los tres restante)... ahhh por cierto, si eso quieres para tu orco supongo que esta dificiiiiil pues los orcos son resistentes a las mutaciones del caos... así que sigue esperando tus cambios (sentado para que no te canses)... obvio, el master es el que tiene la ultima palabra...

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Krauss
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