OCTAVA EDICION

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

OCTAVA EDICION

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 23, 2010 11:06 am

BUENO COMO VEO ESTO MUY APAGADO, SOLO HEMOS TENIDO COMENTARIOS EN LA SECCION MORDHEIM, QUIERO PONER LOS ANALISIS DE LA OCTAVA QUE HE VISTO POR AHI, TODO EL MATERIAL QUE COLOCARE ES DE LA PAGINA CARGAD Y DE ELLOS SON TODOS LOS CREDITOS, DADO QUE NO HE JUGADO AUN WARHAMMER SOLO PONDRE LOS COMENTARIOS QUE ELLOS HAGAN.

[Warhammer] Octava Edición (I): El libro
July 13th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Empezaremos un análisis completo de esta Octava Edición de Warhammer. Hoy nos dedicaremos al Libro en sí.

El libro, de tapa dura y de 528 páginas como sabíamos hace tiempo, es a todo color y tiene un marcapáginas de tela. Creo que es, sin duda, el mejor libro que se ha hecho jamás de un reglamento de Wargame. No sólo por la cantidad de páginas y el color, sino porque la maquetación es excelente, hay cientos de ilustraciones y fotos de minis y da la sensación de estar trabajado.

Se divide en 6 secciones:

Introducción. No mucho nuevo, posiblemente lo mismo que haya en cualquier panfleto publicitario de Games Workshop. Qué necesitas para jugar, fotos de algún ejército, y una “batalla de ejemplo” (hay una foto donde se muestra los movimientos como queriendo decir “eh, que es un wargame, es algo bueno“). Ah, y un impresionante diorama del asedio del Caos a Middenheim, con una torre de asedio de unos 30cm de alto.
Reglas. 150 páginas, incluyendo reglas para escenografía, seis escenarios… Casi seguro, estas 150 páginas son las que formarán el manual pequeño incluido en la caja de Isla de la Sangre, que aparece en Septiembre. Hablaremos de las reglas muy extensamente en próximos artículos.
Trasfondo. Una treintena de páginas son de trasfondo genérico (incluyendo un mapa de Warhammer a doble página, el más extenso que hemos visto nunca) y casi 100 páginas destinadas a cada una de las razas. Mapas, muchas ilustraciones inéditas (creo que los dibujos por sí solos ya harían que valiera la pena el manual). Lo único que echo de menos (no me lo he leído por completo) es que hablen extensamente de Catai, Ind o los Enanos del Caos y los Mercenarios (esos ejércitos olvidados).
Miniaturas. Unas 80 páginas de miniaturas (lo que sería el “catálogo”). Aunque parezca mentira, no se hace pesado y no es un “te vamos a mostrar mil imágenes de miniaturas”. Supongo que para eso está el catálogo. También hay una sección de cómo montar y pintar minis (unas 30 páginas), donde me parece muy mal que no dediquen ni siquiera media docena de páginas a explicar técnicas básicas (yo que sé, lo típico: lavado, pincel seco, punteado, perfilado, una lista de sombras y luces…). No costaba tanto y los “principiantes” de Warhammer lo agradecerían (al fin y al cabo, este juego era para explicar todo el hobby…)
Batallas de Warhammer. Un montón de escenarios, dioramas de batallas… pero ni escaramuzas, ni patrullas, ni asedios. Hay reglas para un zeppelin enano con cinco cañones órgano (brutal) y para una torre de asedio del Caos. Se dedican a incluir un escenario con informe de batalla (10 páginas), explican cómo jugar campañas (bueno, rectifico, dicen que puedes jugar campañas, pero no cómo), y se presentan cinco Batallas Legendarias (incluido el megaasedio del Caos); muy espectacular pero bastante inútil para los jugadores.
Referencia. Está el Bestiario (donde indica el tipo de tropa de todos los ejércitos salvo los dos olvidados), los ocho Saberes de la Magia (que analizaremos más adelante), y la lista de Objetos Mágicos (muy parecida a la que ya dijimos por aquí). Se acaba el libro con un “Sumario” (4 páginas que podrían dar para recortar como aquellas hojas de referencia de Sexta Edición… ¿alguien se acuerda) y un Indice de 3 páginas.
En resumen: es un excelente libro. ¿Mejorable? Sí, por supuesto; no entiendo cómo no han quitado páginas inútiles a cambio de reglas de campañas, asedios etc. Sin embargo, es curiosa la sensación: el libro de Séptima (el libro gordo) tenía más o menos lo mismo y ocupaba la mitad de espacio. Vale, esta Octava tiene más imágenes, más trasfondo, más escenarios, más de todo; pero me ha quedado ese sabor de boca de “pues podría haber mucho más”.

CCREDITO: A NAMARIE, SI EL TIPO DE LOS MANUSCRITOS DE NUTH Y DE CARGAD.
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

FASE DE MOVIMIENTO OCTAVA EDICION

Mensaje  Dwarflord el Mar Jul 27, 2010 7:27 pm

[Warhammer] Octava Edición (II): Fase de Movimiento
July 14th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el análisis completo de la Octava Edición de Warhammer tras ver qué contiene El Libro. Ahora ya no nos basamos en rumores, sino en hechos. Voy a ilustrar aquí los mayores cambios que hay en esta edición, me gustaría saber vuestros comentarios. Vamos con los cambios. Y, sobre todo, si veis que se me ha pasado alguno, comentadlo por favor, sólo he hecho una lectura al libro…


Abandonamos los centímetros y nos pasamos a Pulgadas (página 6). Aunque ya lo sabíamos, no está de más pensar el por qué lo han hecho, aunque los fanboys del Sistema Métrico Decimal pueden jugar en centímetros aunque el libro esté en pulgadas. Consecuencia: las estadísticas son las “mismas” que en el resto del mundo; ahora el juego está más equilibrado.
Siempre se pueden medir distancias (pág. 6). Como lo oís, una regla que estaba en el fantástico Warmaster se ha adaptado a Warhammer: siempre se pueden medir distancias. Consecuencia: puedes pensar mejor tus movimientos, colocarte a X pulgadas de una unidad enemiga, etc.
Las distancias de carga pasan a ser aleatorias (pág. 19). En Séptima Edición la distancia de carga de las unidades era el doble de su atributo de movimiento. Aquí es M+2D6. Es decir, todas las unidades lanzan 2d6 y añaden a su atributo de Movimiento, y eso mueven en pulgadas. (Las unidades de caballería, voladoras, etc. lanzan 3d6 y descartan el dado más bajo). Esto quiere decir que veremos Enanos al sprint; su distancia máxima de carga es, 2d6+3 = 15 pulgadas, o sea, más de lo que en Séptima cargaba una unidad de caballería pesada con barda. Como lo oís; los Enanos en esta edición pueden llegar a correr como los Jinetez de Jabalí o la Caballería Imperial. En promedio, los Enanos cargan una distancia de 10″, o sea 25cm. En PROMEDIO. Consecuencia: las tropas llegan MUCHO antes al combate cuerpo a cuerpo. Incluidos los Enanos. Se acabó eso que “tengo tres turnos para dispararte antes de que cargues encima mío”.
Unido a estas dos: no puedes declarar carga a algo que esté demasiado lejos (pág. 16). Ejemplo: si los Enanos de antes causaran terror (por decir algo), NO podrían declarar carga a una unidad situada a más de 15 pulgadas. Consecuencia: se acabaron los dragones cargando a unidades en la otra punta de la mesa para forzar chequeos de Terror.
En caso de carga fallida, la unidad moverá el dado más alto que haya sacado en los 2d6″ (pág. 19). Es decir, si una unidad está a 10″, nuestros Enanos (que cargan 3+2d6″) si sacan en los dados un 4 y un 2 (por ejemplo), 6+3=9, no llegan, así que mueven 4 pulgadas en línea recta. Consecuencia: las unidades que hacen carga fallida mueven por lo general menos; la fase de Movimientos es mucho más aleatoria e imprevisible. La línea de batalla puede quedar quebrada en cualquier momento. Warhammer es un juego distinto.
La distancia de huida y persecución pasa a ser de 2d6″ (3d6″ y descartar el menor para caballería, etc.) (pág. 17 y 56). La diferencia con la anterior edición, es que (en inglés) la infantería huía 2d6″, pero la caballería etc. huían 3d6″. Consecuencia: la distancia de huida y persecución de caballería, voladoras, etc. es menor.
Es necesario superar un chequeo de Liderazgo para poder redirigir (pág. 18). Consecuencia: habrá menos Redirecciones, se pueden usar más las “retiradas estratégicas”. Se potencia el uso de unidades cebo.
Se han aclarado las múltiples cargas a una única unidad (pág. 23). Consecuencia: menos agujeros en las reglas.
Cuando una unidad que carga a una unidad que huye la atrapa, se queda en el punto donde la atrapa y (si supera un chequeo de Liderazgo) puede reorganizarse (pág. 23). Consecuencia: si la unidad que huye huye poca distancia, la unidad que carga casi no mueve. De nuevo, se potencia el uso de unidades cebo.
El movimiento de carga se hace antes de movimientos obligatorios y antes de reagrupar (pág. 15). Consecuencia: las unidades que quieren cargar lo hacen con más éxito, ya no hay unidades con “movimientos obligatorios” o que huyen y se pongan en medio.
Las unidades huyendo que tengan menos del 25% de las miniaturas originales pueden reagruparse con doble 1 (pág. 24). Consecuencia: incluso las unidades más pequeñas pueden tener otra oportunidad.
Reagrupar pasa a ser en la subfase de movimientos obligatorios, después de los movimientos de carga (pág. 24).
Huir a través de unidad enemiga no implica destrucción automática, sino que se mueren miniaturas con un “1″ en 1d6 (terreno peligroso) (pág. 24). Consecuencia: de nuevo, las unidades pueden tener una segunda oportunidad.
Se puede intentar marchar aunque haya enemigos a 8″ o menos; para ello hay que superar un chequeo de Liderazgo y si se falla mueve sólo M pero cuenta como marcha (pág. 26). Consecuencia: desaparecen las miniunidades de hostigadores destinadas a frenar al enemigo. Los Movimientos son algo más controlados.
Desaparece la maniobra de “Giro” (no la he visto en la pág. 14) y aparecen “moverse de lado” y “moverse hacia atrás” (pág. 26). No sé vosotros, pero yo sólo usaba los “giros” (invertir una cuarta parte del movimiento en girar 90 ó 180 grados todas las miniaturas) para “mover hacia atrás” las tropas. Este cambio, de una regla que no recuerdo haber usado jamás de forma distinta a dos mucho más claras que sí he usado, me parece estupendo.
Las miniaturas individuales pueden girar cuantas veces quieran (pág 27). Consecuencia: la regla de 7 de movimiento de Monstruos y Carros se aplica ahora a miniaturas que no sean un Monstruo ni Carro. No sé si había miniaturas en esta categoría, pero ahora queda más claro.
Nueva regla: Refuerzos (pág. 27). Se aplica básicamente a Escenarios, por lo que la clarificación sirve sólo para evitar tener que hacerlo en todos los escenarios.

CREDITO DE NAMARIE Y LA PAGINA DE CARGAD.COM
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

FASE DE MAGIA

Mensaje  Dwarflord el Jue Jul 29, 2010 10:49 am

[Warhammer] Octava Edición (III): Fase de Magia
July 18th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos nuestro análisis completo de la Octava Edición de Warhammer tras ver qué contiene El Libro. y qué ha cambiado en la fase de Movimiento. Es posible que se me haya quedado algo en el tintero. También me gustaría saber vuestra opinión. Vamos allá…


Generación de dados: ya no depende del número de magos, se lanzan 2d6 al inicio de la fase de magia, la suma de ambos dados es la cantidad de dados de magia y el dado mayor es la cantidad de dados de dispersión (Página 30). Consecuencia: desaparecen los ejércitos megamágicos que se basaban en tener una ingente cantidad de dados de magia cada turno. Otra consecuencia es que ahora no es necesario disponer de muchos magos “portapergaminos” para tener una relativamente plácida fase de magia.
No pueden generarse más de 12 dados de magia incluyendo piedras de energía, objetos mágicos, etc (pág. 30). Consecuencia: menos posibilidades de tener una fase de magia abusiva.
Canalizar: cada mago lanza 1d6 al inicio de la fase de magia, con un 6 se genera un dado adicional de magia (o dispersión), teniendo en cuenta el límite de 12 dados (pág. 30). Consecuencia: tener magos implica tener más probabilidades de tener dados de magia pero sin abusar.
Distintos tipos de hechizos (daño directo, proyectil, potenciación, maldición y vórtice), aclarando en todos los tipos si se necesita o no línea de visión, si se puede lanzar en unidades trabadas en combate, etc. (Pág. 31). Consecencia: queda más claro dónde puede lanzarse cada hechizo.
Un 1 ó 2 en la tirada para lanzar magia hace que el hechizo falle (Pág. 32). Consecuencia: se acabaron los magos que (por bonos) lanzan con pocos dados los hechizos más básicos.
Fallar un hechizo (1 ó 2 en la tirada, o no llegar a la dificultad del hechizo) hace que el hechizo no tenga efecto y que el hechicero no pueda lanzar más hechizos esa fase de magia (Pág. 32). Consecuencia: aumento de los dados al lanzar los hechizos (es decir, menos “me guardo dados para el hechizo gordo”).
Se unifican la Disfunción y la Fuerza Irresistible. Ahora, cuando haya un doble “6″, ocurre el hechizo con Fuerza Irresistible y después se lanza en la tabla de Disfunciones para ver qué ha ocurrido (Pág. 33). Consecuencia: se reducen las posibilidades de que se falle al lanzar un hechizo.
Cada mago suma su nivel para lanzar o dispersar (pág. 32). Consecuencia: los magos de más nivel no sólo conocen más hechizos sino que les resulta más sencillo lanzarlos (más acorde al trasfondo).
Los Enanos ganan +2 a sus tiradas para dispersar (pág. 35). Consecuencia: acorde con el trasfondo, refleja más la no-magia Enana que “generan cuatro dados de dispersión”. Eso sí, de momento hará que desaparezcan los Herreros.
Los Hechizos que Permanecen en Juego no desaparecen cuando el mago lanza otro hechizo (pág. 36). Consecuencia: se lanzarán más hechizos que “permanecen en juego”.
Los Objetos Portahechizos necesitan que se lancen dados y se iguale su dificultad para activarse (no se activan solos) (Pág. 37). Consecuencia: se verán menos Objetos Portahechizos.
Los Sacerdotes Guerreros y demás “hechiceros sin lanzar magia” necesitan igualmente que se activen con dados de magia (Pág. 37). Consecuencia: se abusa menos de “hechizos automáticos”.
Los ocho Saberes de la Magia han cambiado radicalmente; ahora hay un “hechizo cero”, y los magos pueden substituir el hechizo que quieran por el “cero”. Además, los ocho Saberes tienen “beneficios extra” (por ejemplo, lanzar un hechizo de Fuego sobre una unidad que ya ha recibido un hechizo de Fuego es más fácil; o cada vez que se lanza un hechizo de la Vida con éxito, el mago que lo ha lanzado o una miniatura cercana gana una Herida) (Págs. 490 a 499). Consecuencia: los ocho Saberes básicos ya NO son “los menos potentes”. Hasta ahora se tenía la sensación que un saber Propio era siempre mejor que los ocho Básicos. Ahora ya no.
En definitiva, opino que realmente con un par de cambios que han hecho han mantenido la forma de funcionar de sexta y séptima (es decir, sigue siendo entre movimiento y disparo, y sigue siendo mediante dados), pero se ha intentado evitar los ejércitos megamágicos. Esto es bueno, siempre y cuando se mantenga en batallas de hasta 4.000 puntos; cuando se pasa de ahí la inclusión de dos magos de nivel 4 es bastante habitual, y limitar los dados de magia de tal forma no creo que sea bueno (quizá cambie con las reglas de Warhammer Batallas Legendarias que se oye para el verano que viene).
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

FASE DE DISPARO

Mensaje  Dwarflord el Jue Jul 29, 2010 10:51 am

[Warhammer] Octava Edición (IV): Fase de Disparo
July 19th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Después de ver qué hay en El Libro y los cambios en la fase de Movimiento y fase de Magia, es el momento de ver qué ha ocurrido en la fase de Disparo. Y, la verdad, es que como fase en sí no ha tenido muchos cambios (aunque hayan sido muy importantes).

Se puede medir siempre (Página 6). Ya lo vimos, pero es importante remarcar que SE PUEDE MEDIR ANTES DE DISPARAR y ANTES DE DECLARAR EL DISPARO. Consecuencia: habrá menos unidades que disparen al vacío. De acuerdo, no ocurría muy frecuentemente, pero ocurría de vez en cuando.
Las miniaturas equipadas con armas de proyectiles disparan en dos filas (Pág. 39). Consecuencia: por una parte, parece que haya más miniaturas que disparan. La consecuencia real es que ahora las unidades con armas de proyectiles posiblemente tengan al menos una fila, ya que es mejor disparar en dos filas de 5 (para aprovechar el espacio). Otra consecuencia (de desplegar en frontal de 5) es que habrá algo más de espacio para desplegar el resto de unidades (e, incluso, incluir una horda si se quiere)
Las Líneas de visión se han aclarado (Pág. 10), ahora las miniaturas que “ven” pueden disparar y las que no no; por la regla de “vista de miniatura” (desde sus ojos a cualquier parte salvo armas y estandartes). Consecuencia: Al estar más claro, hay menos discusiones sobre línea de visión, aunque se necesiten punteros láser.
Desaparece el +1 a disparar a Objetivo Grande (Pág. 40 + 74). Consecuencia: ilógico, pero desaparece el bonificador por Objetivo Grande (ya lo veremos en las reglas especiales, ahora es simplemente que no tiene cobertura). Como consecuencia, los Objetivos Grandes tienen 1/6 más de probabilidades de sobrevivir.
Ahora siempre es posible herir con un 6+ incluso aunque la Resistencia sea mucho mayor que la fuerza del proyectil (Pág. 42). Consecuencia: no mucha, pero deja un pequeño agujerito para que haya batallas que se recuerden porque un Goblin acabó con su arco corto con un Devorador de Almas…
Se han aclarado las heridas a unidades de miniaturas con más de una herida (pág. 45). Consecuencia: menos follón. Era algo que no estaba de más aclarar.
Como veremos, desaparece el -1 a disparar a personajes individuales, a cambio ganan ¡Cuidado Señor! si están a 3″ o menos de una unidad amiga (Pág. 96). Consecuencia: los personajes solitarios tienen menos probabilidades de sobrevivir.
Hablaremos de las máquinas de guerra cuando toque En cuanto a fase de Disparo, éstos han sido los cambios.
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Krauss el Jue Jul 29, 2010 2:39 pm

Muy bien Moy! gracias por los datos, la verdad que no habia leido nada de nada y es bueno empezar por aqui...

El movimiento la verdad no me gusta mucho, demasiado aleatorio y en lo personal dejo de ser un poco tactico. ¿Un enano podra cargar mas lejos que una caballeria ligera?, no se me hace logico. Estoy consciente que tiene su factor la suerte para ganar (o perder), pero en el movimiento me parece que se le da muchisima importancia a este factor.

La magia me gusta como quedo, aunque eso es cierto, en batalla de mas de 4 k estaria muy limitada... y ya ni digo que casi quedo obsoleto el hechizo 0 de los druchii para generar dado...

Disparo no le veo muchas modificaciones...

Espero seguir leyendo mas novedades.

-F.

_________________
"Si el enano esta enojao, es porque los wuebos el pasto le ha rozado"-PP
avatar
Krauss
Hora de Ratas

Cantidad de envíos : 1763
Edad : 37
Fecha de inscripción : 26/03/2008

Hoja de personaje
Nombre:
Experiencia:
0/100  (0/100)
Edad:

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

V FACE DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:00 am

[Warhammer] Octava Edición (V): Fase de Combate
July 22nd, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos leído qué hay en El Libro y los cambios en las fases de Movimiento, Magia, y Disparo. Es el turno de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Como siempre, vuestros comentarios son de lo más agradecido

La segunda fila siempre pega (en fila frontal). Consecuencia: hay más ataques y por tanto más bajas en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello es importante tener en cuenta temas como el coste de la resolución del combate cuerpo a cuerpo, ya que las bajas son el factor más importante para ganarlo. Los combates son más cortos al haber más bajas, y por tanto la partida es más rápida. Esta es la tónica general de esta Octava Edición.
La segunda y demás filas atacan sólo con un ataque por miniatura. Consecuencia: tener miniaturas con lanza y en segunda fila da más ataques, pero tampoco tantos. Esto, con las miniaturas que tengan 2 ataques o más (que son muchas), ya sea por llevar dos armas de mano, por tener dos ataques en el perfil, por furia asesina o por objetos mágicos, son bastantes.
Las filas de 10 miniaturas o más (6+ de infantería monstruosa) tienen una fila adicional de ataque. Es la regla llamada Horda, y ya hemos hablado bastante de ella.
Las bajas se retiran de detrás (de la última fila). Consecuencia: mientras queden miniaturas, pega toda la fila frontal (en contacto con el enemigo) y la segunda fila. Por lo tanto, hay más ataques, más bajas, y la fase de combate gana en velocidad.
El ataque se produce siempre por orden de Iniciativa. Consecuencia: el atributo menos usado cobra mucha más importancia. Tener más iniciativa puede no ser importante contra unidades de muchas miniaturas, pero contra unidades que ya estén desgastadas, esos ataques de menos son vitales.
En caso de atacar a flanco o retaguardia, se consideran en contacto tantas miniaturas como haya en el frontal. Consecuencia: unidades cargadas por flanco o retaguardia atacan con una fila entera. De nuevo, más ataques, más bajas y más velocidad.
Desaparece la Potencia de Unidad. Consecuencia: se han introducido varias reglas para compensarlo. En el fondo la PU sólo servía para los pánicos (que ahora se han modificado) y para un +1 al combate, que, con la de bajas que habrá, no importa tanto. Quien tiene más PU también tiene bono…
La Unidad con más filas del combate es Tozuda. Consecuencia: con esto se ha compensado (y de qué forma) la pérdida del punto de PU de las unidades baratas.
Se necesitan tener filas para anular filas. Consecuencia: regla mucho más simple y que impedirá que la caballería (en general), monstruos solitarios y demás anule filas. Los destacamentos imperiales necesitarán tener más efectivos para efectuar su función.
Todas las unidades pueden reorganizarse al acabar la fase de combate cuerpo a cuerpo (la vencida, si supera un chequeo de Liderazgo). Consecuencia: las cargas por el flanco (si sólo son por el flanco) o son efectivas en el primer turno o luego se pierde. Puede servir también para que unidades “carro” (10 filas de 5) se reorganicen en “horda” si lo desean.
En resumen, la fase de Combate es mucho más rápida, con muchas más bajas. Las habilidades de combate son más importantes que nunca, y los bonificadores fijos pierden importancia.


credito a namarie y ala pagina cargad
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

VI. ARMAS

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:02 am

[Warhammer] Octava Edición (VI): Armas
July 22nd, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos visto qué cambios hay en el nuevo libro en las fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo). Es hora de empezar a tratar los aspectos más concretos del reglamento, empezando por las Armas. Hablaremos de las que cambian:

Combatir con arma de mano y escudo proporciona ahora una TSE6+ en vez de un +1 a la TSA. Consecuencia: se mejora la combinación arma de mano y escudo (antes era 1/6 de salvar, excepto contra F altas; ahora es siempre 1/6).
La armería ahora está mucho más clara, especificando para cada arma el alcance, la fuerza y las reglas especiales que pueda tener. Consecuencia: se tarda menos en ver qué hace cada arma.
Los arcos (arco corto, arco, arco largo) ganan la regla “Lluvia de disparos”. Esta regla permite disparar a la mitad de miniaturas (redondeando hacia arriba) a la tercera fila y posteriores, siempre y cuando no hayan movido. Consecuencia: ahora las unidades de proyectiles con frontal más estrecho ganan efectivos. Así, 20 Goblins Nocturnos con arco corto en un frontal de 5, pasan de 5 disparando a 16.
El Arco Corto aumenta su alcance en 2″ (5cm), pasando de 40 a 45. Consecuencia: mejoran las tropas con arco corto.
Arma a dos manos: vuelve a ser F+2 para Caballería: Consecuencia: ahora es la mejor opción para las tropas de caballería con baja Iniciativa (ya que vas a atacar último, hazlo con más fuerza). Especialmente para Personajes.
La regla “Armas arrojadizas” se substituye por “Disparo rápido”. Desaparecen cuchillos y estrellas arrojadizas como entrada en la armería, y se unifican con “Armas arrojadizas”.
Desaparece la Ballesta de Repetición de la Armería.
Hondas: Desaparece la restricción de alcance para los ataques múltiples. Consecuencia: las Hondas son un arma mejor.
Jabalina: Su alcance aumenta de 20 a 30cm (12″). Consecuencia: mejoran las Jabalinas (¿lo usa alguien aparte de los Eslizones?).
Lanza: la fila adicional que lucha con lanza lo hace sólo con un Ataque por miniatura. Consecuencia: se reducen los ataques de algunos Lanceros (furia asesina, 2A, etc.)
Pistola (y ristra de Pistolas): en Disparo, aumenta su alcance de 20 a 30cm (12″) y ahora no tiene -1 por mover y disparar. En CaC siempre se considera arma de mano adicional (no hace falta tener ristra). Consecuencia: mejoran las Pistolas de forma considerable.
Vamos, casi todas las armas mejoran, para todos los ejércitos (cabe remarcar que las armas que mejoran suelen ser las menos usadas). ¿Qué opináis?
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

VII PSICOLOGIA

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:03 am

[Warhammer] Octava Edición (VII): Psicología
July 24th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Tras analizar los cambios en el libro de octava de las cuatro fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), hemos empezado con las reglas especiales. Primero las armas, ahora la psicología.

Para empezar, la extensa sección de Psicología ahora forma parte de las Reglas Especiales o de las Reglas Básicas, no tiene un apartado distinto. Vamos a analizar las reglas de psicología clásicas de Warhammer:

Pánico: es la única regla en Reglas Básicas. Las situaciones de Pánico son las mismas (25% o más de bajas en una misma fase, claro que como en Cuerpo a Cuerpo la unidad es inmune a pánico, sólo afecta a Movimiento, Disparo y Magia), unidad amiga a 6″ que es desmoralizada o destruida, y unidad amiga huyendo que atraviesa a la unidad. La diferencia es que ahora no depende de la Potencia de Unidad, por lo que incluso una pequeña unidad puede provocar pánico.
Miedo: es una regla que varía muchísimo (se rebaja). Se reduce a que una unidad trabada en combate con otra que le causa miedo, debe hacer chequeo de Liderazgo al principio de la ronda de combate; si falla tiene HA1 durante esa ronda. Ha desaparecido el chequeo por querer cargar a alguien que causa miedo, por ser cargados, y la huida automática frente a unidades que causen miedo.
Terror: además del “miedo rebajado”, pasa a ser un chequeo de Liderazgo si recibe carga de algo que le cause Terror, y si falla huye. El Terror ha sido terriblemente rebajado, ya que ahora sólo funciona si el Terror carga (no cuando se carga a un Terror ni por estar cerca).
Estupidez: ahora proporciona siempre Inmune a Psicología, y el movimiento obligatorio en caso de fallar el chequeo es de 1d6″ en vez de “la mitad de su movimiento”. Cosa que hace que la Estupidez sea menos mala que antes.
Odio: ahora ya no es obligatorio perseguir a una tropa que odias (se queda simplemente con repetir impactos la primera ronda de combate).
Tozudez: mejora. Para empezar, si un personaje se une a una unidad y uno de los dos (personaje o unidad) es Tozudo, ambos son Tozudos. Además, ahora la unidad puede usar el Liderazgo del General como el suyo para todo… incluyendo la Tozudez.
Furia Asesina: el +1A se otorga sólo a quien tiene la Furia Asesina (por ejemplo, si el jinete tiene Furia Asesina pero la montura no, el +1A es sólo para el jinete). Además, la “carga obligatoria” se puede evitar mediante un chequeo de Liderazgo (algo MUY positivo). Por último, remarcar que la regla de Parada (TSE6+ si luchas con arma de mano y escudo) no se aplica en miniaturas con Furia Asesina.
Inmune a psicología: no varía (inmune a miedo, pánico y terror, y no poder huir ante cargas).
Inmune a desmoralización: no varía.
En definitiva, vemos que la mayoría de reglas no han variado mucho, salvo el Miedo y el Terror que se han rebajado muchísimo. Esto tiene como consecuencia que aquellas miniaturas que causaban miedo o terror, y aquellas con muchas unidades inmunes a psicología (Elfos Silvanos) ahora son más caras (en puntos) de lo que deberían. En algunos casos, como puede ser los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios, el ejército ha quedado completamente desfasado (caro), así que esperemos que GW publique sus nuevos libros pronto…

avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:06 am

Pues hasta aqui son las reglas que he encontrado que han cambiado, la nueva caja de la edicion trae ratas y eltos elfos y ya se pueden ver las minis en la pagina oficial, trae un grifo que no convence, esta muy paton, el precio de el libro es otro detalle a de andar en los 900 pesillos, asi que hay que esperar para su adquisicion, jejejeje. espero les sirva estos post.
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

VIII MOSTROS

Mensaje  Dwarflord el Sáb Jul 31, 2010 11:56 am

[Warhammer] Octava Edición (VIII): Monstruos
July 31st, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestro análisis a los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Ya hemos visto las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), y hemos visto los cambios en las Armas y en la Psicología.

Así como antes había una sección de Monstruos, en esta Octava las reglas están repartidas entre la sección de Reglas Especiales. Vamos a tratar de englobarlas ahora.

Los Monstruos están definidos ahora como dos Tipos de Tropa; las Bestias Monstruosas y los Monstruos. Las Bestias Monstruosas son aquellas que suelen tener 3 Heridas, suelen ir en peana de 40×40 ó 50×50, suelen ser miniaturas individuales o monturas de personaje, suelen mover más de 6″, y suelen no ser Objetivos Grandes (ver páginas 483 a 489 del Reglamento). En esta categoría entran las águilas, Pegaso (como montura de personaje), Golem Escorpión, Unicornio, Rey de los Ciervos, Terradón (como montura), Pegasos Negros, Garragors, Engendros del Caos, Araña gigantesca, Garrapato cavernícola, Diablos de Slaanesh, Bestias de Nurgle, Juggernauts, Ogros Dragón… Por contra, los Monstruos son generalmente aquellos bichos más grandes (suelen ir en peana de 50×50 ó mayor), suelen ser Objetivos Grandes, y suelen tener más de 3 Heridas: dragones, gigantes, estegadones, etc.
Todas ellas ganan 1 impacto (Bestias Monstruosas) ó 1d6 impactos (Monstruos), de la F natural del bicho, como último ataque (Siempre Ataca Ultimo). Esto quiere decir que un Gólem Escorpión, tras hacer sus ataques, y tras los ataques que haga su enemigo, efectúa un último ataque, que impacta automáticamente, con su F. Y, por ejemplo, un Estegadón causa 1d6+1 impactos por carga, luego se efectúan los ataques, y finalmente hace 1d6 impactos más.Es una GRAN mejora para los monstruos de todo tipo…
El monstruo se mueve como ya explicamos en la sección de Movimiento (ver Miniaturas individuales).
Todos los Monstruos (sólo recuerdo uno que no mueva más de 6″, el Gigante) huyen y persiguen lanzando 3 dados ignorando el resultado más pequeño (Zancada veloz).
Las Bestias Monstruosas que tengan filas (sólo se me ocurren los Ogros Dragón) siguen las reglas de la Infantería Monstruosa (Ogros) para formar filas (necesitan 3 miniaturas para tener filas) y tienen Horda con frontal de 6, PERO la segunda y posteriores filas ataca con sólo 1 ataque por miniatura (Apoyo Monstruoso no está entre sus reglas). No sé si será una errata, o es intencionado, pero no entiendo por qué los Minotauros atacan con 3A en segunda fila y los Ogros Dragón no…
Las Bestias Monstruosas que se usan como montura aplican las reglas de Caballería. Es decir, aumentan en +1 la tirada de salvación de su jinete, se ignoran las Heridas y Resistencia de la montura (¿? sí, ya que sigue las reglas de Caballería… ¿errata? ¿o me he dejado algo?).
En cambio, los Monstruos sí que tienen perfil separado y no siguen las reglas de Caballería. Una de las diferencias es que ahora, si toca un arma de plantilla (cañón, catapulta, etc.) a un Monstruo con jinete, ambos reciben el impacto; el “Repartir” heridas se reserva sólo para disparos “normales”.
Hay algunas reglas bajo “Reglas especiales” que suelen estar asociadas a Monstruos, por ello las trataremos ahora:

Las Armas de Aliento no tienen “parciales” (cualquier miniatura tocada por un arma de aliento es impactada). Esto hace que sean más efectivas (no mucho, pero algo más).
Se pueden usar Armas de Aliento en la fase de combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso hace 2d6 impactos (con la F del arma de aliento). Sin duda, esto mejora la capadidad ofensiva de mis queridos Dragones en Combate Cuerpo a Cuerpo.
Ha cambiado la regla de Monstruos y Cuidadores. Ahora, no se puede atacar a los Cuidadores, sino que las heridas con éxito al Monstruo se reparten entre éste y los Cuidadores. Además, si el Monstruo muere los Cuidadores morirán con él. Es parecido a lo que ocurre con los Caballos: atacan, pero no pueden ser atacados. De repente, los Razordones, Hidras y Salamandras ganan bastantes enteros.
Los Objetivos Grandes son ligeramente distintos. Las tropas que disparen a Objetivos Grandes ya NO tienen el +1 por disparar (a cambio, no les afecta la Cobertura), y además un General o Portaestandarte de Batalla aumenta la distancia de su efecto de 12″ a 18″ si va montado en un Objetivo Grande.
Ya lo comentamos en la fase de Combate: como ahora el requisito para anular filas es tener filas, un Personaje montado en monstruo (o un Monstruo) ya no podrá anular filas.
En definitiva, parece que se da algo más de poder a los Monstruos. Aunque se haya perdido el anular filas, el resto de reglas hacen que los bichos gordos ganen puntos, y que los bichos pequeños usados como montura como Pegasos y demás pierdan. ¿Qué opináis?

CREDITO A NAMARIE, EXTRAIDO D ELA PAGINA DE CARGAD
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Grimgor Ironhide el Mar Ago 03, 2010 9:30 am

Excelente, Gracias por las actualizaciones.

Saludos
avatar
Grimgor Ironhide
Arbóreo

Cantidad de envíos : 1203
Edad : 50
Localización : Badlands
Fecha de inscripción : 28/03/2008

Hoja de personaje
Nombre: Akira Ashimoto
Experiencia:
0/100  (0/100)
Edad: 28

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

IX. CARROS

Mensaje  Dwarflord el Lun Ago 09, 2010 9:01 am

[Warhammer] Octava Edición (IX): Carros
August 4th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestro análisis a los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Después de ver las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), hemos visto las reglas de Armas, Psicología y Monstruos. Toca el turno de los Carros.

Se han simplificado; su Movimiento sigue las mismas reglas que miniaturas individuales salvo que no puede marchar. Es decir, unificando las reglas de Movimiento de carros y monstruos (en la sección de Movimiento de miniaturas individuales) se ha conseguido más claridad con menos espacio.
Desaparece la destrucción automática de Carros por impactos de F7 o más. En parte lo veo lógico (¿por qué un Carro sí y un Gigante no, por ejemplo? ¿Y las máquinas de guerra, que también tienen ruedas?), pero veo que se ha perdido una de las reglas emblemáticas de Warhammer.
Todos los carros huyen y persiguen 3d6″ eliminando el dado más bajo, como la caballería. No recuerdo si hay algún Carro de M6″ (15cm), en ese caso sería el beneficiado. EDIT: La distancia de carga es SUPERIOR (teniendo en cuenta que la mayoría de carros mueven 7″, la distancia de carga será por probailidades de 15″, mayor que la distancia de carga anterior; me equivoqué en los cálculos).
Un Carro en terreno peligroso pasa de sufrir 1d6 impactos de F6 a sufrir 1d6 heridas directas… si se saca un 1 en 1d6. Son algo más resistentes a los “terrenos chungos”.
¿Qué os parecen los cambios en los Carros? Directamente no han sufrido muchos (es más consecuencia de la fase de combate), pero… ¿qué opináis?

CREDITO NAMARIE Y CARGAD
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

X. HOSTIGADORES

Mensaje  Dwarflord el Lun Ago 09, 2010 9:02 am

[Warhammer] Octava Edición (X): Hostigadores
August 5th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Tras las fases del juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), y las reglas de Armas, Psicología, Monstruos y Carros, seguimos el análisis de los cambios en el libro de Octava Edición de Warhammer. Toca el turno a los Hostigadores, que se han visto realmente simplificado (bajan de 3 páginas de reglas a 1).

La formación de Hostigadores cambia por completo, ya no es una formación abierta sino como una unidad normal, sólo que se debe dejar media pulgada (1cm más o menos) entre miniaturas; una formación que recuerda a las fotografías que vimos en las formaciones abiertas de Lustria.
Una consecuencia directa es que las formaciones de hostigadores pasan a tener flanco y retaguardia pese a no estar trabados en combate cuerpo a cuerpo. Al tener flanco y retaguardia, DEJAN DE TENER 360 grados de visión. Esta ha sido la peor rebaja en los hostigadores: no sólo no disparan a 360 grados sino que no pueden reaccionar a cargas que vengan por retaguardia o flanco. Claro que también implica que si reciben una carga por su “lado estrecho”, las miniaturas no se alinean forzosamente.
Sin embargo, aparte de tener “formación más o menos fija”, la unidad puede reorganizarse las veces que quiera excepto cuando carga. Vamos, como la caballería ligera: mientras ninguna miniatura mueva más de su M, pueden moverse libremente. Más sencillo.
Otra consecuencia (positiva) es que no hace falta una página entera de diagramas de cómo se mueven, cargan y reciben cargas. Actúan igual que el resto de unidades, con la excepción que pueden reorganizarse las veces que quieran. Menos dudas acerca de los movimientos.
Los hostigadores pasan a ser capaces de marchar y disparar.
En definitiva, los Hostigadores pierden puntos al recibir cargas, mantienen sus funciones básicas, y mejoran algo en el disparo. ¿Creéis que mejoran o empeoran?

CREDITO NAMARIE Y CARGAD
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

XI. UNIDADES VOLADORAS

Mensaje  Dwarflord el Lun Ago 09, 2010 9:04 am

[Warhammer] Octava Edición (XI): Unidades voladoras
August 6th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con las reglas avanzadas de Warhammer Octava Edición, después de ver Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros y Hostigadores.

Se ha conseguido unificar todo lo relacionado con el Vuelo en menos de una página (pg. 78).
Todas las unidades que vuelan son Hostigadores. Con lo que las modificaciones a las unidades de Hostigadores se aplican también a las unidades Voladoras.
El movimiento deja de ser de 20″ (50cm), en cierta forma. Antes las voladoras movían (y cargaban) hasta 50cm (20″); ahora su vuelo normal es de 10″ y pueden efectuar “marchas” de hasta 20″ (con las reglas de Marcha correspondiente; por ejemplo deben hacer un chequeo de Liderazgo si tienen enemigos cerca). Se pierde movilidad.
Las cargas dejan de ser de 10″ (25cm) para ser de 10+3d6, descartando el dado menor; con lo que la distancia de carga de las miniaturas que vuelan es menos segura (y, además, en promedio menor que los 20″).
Todas huyen (y persiguen) 3d6 descartando el menor. Siempre por el suelo. Esto es menos que antes (donde siempre eran 3d6), con lo que las unidades voladoras pierden otra de sus grandes bazas.
Los personajes “voladores” siguen sin poder unirse a unidades voladoras a no ser que se indique lo contrario (pg. 97).
Aparece la nueva regla Flotar, que es exactamente igual que Volar pero sin poder realizar Marchas.
La Caballería Voladora se considera Caballería Rápida con todas las reglas aquí descritas. No me he parado a pensar en profundidad, pero creo que no mejora mucho su situación (es como antes, salvo por los cambios que afectan a todas las miniaturas que vuelan).
En definitiva, las unidades Voladoras pierden parte de su gracia (el movimiento “fijo” de 20″) y no obtienen a cambio ninguna ventaja nueva (salvando, quizá, el disparo). ¿Opiniones?

avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

XII. CABALLERIA RAPIDA

Mensaje  Dwarflord el Lun Ago 09, 2010 9:06 am

[Warhammer] Octava Edición (XII): Caballería Rápida
August 9th, 2010 by Namarie


Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a ver qué ha ocurrido con la Caballería Rápida en la Octava Edición de Warhammer, después de ver Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores y Unidades Voladoras.

La mayoría de reglas se mantienen: siguen teniendo reorganización gratuita, pueden disparar aunque marchen, pueden moverse y disparar si se reagrupan tras declarar huir como reacción a una carga, etc.
Ganan la regla Vanguardia, que significa poder mover hasta 12″ la unidad tras el despliegue. Esta regla es BUENISIMA y (para mi gusto) compensa totalmente cualquier otra regla que haya cambiado; es la que sitúa la Caballería Rápida como una unidad aún más indispensable en todos los ejércitos.
Pierden el disparar a 360º de visión. Dado que también lo pierden los Hostigadores, y dado que las armas de proyectiles no suelen ser muy buenas (casi siempre F3), no lo veo un mal cambio.
Ahora, si un personaje se une a Caballería Rápida, ésta deja de serlo (no como en Séptima, que ganaban el movimiento).
No he visto (corregidme, por favor) que la Caballería Rápida no anule filas… Si eso es así, y ahora puede anular filas, es un tremendo y excelente cambio en estas tropas.
En resumen, aunque pierdan el disparo a 360º, creo que ganan muchísimo más de lo que pierden. Los ejércitos que cuenten con tropas básicas de este tipo (Orcos y Goblins, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos, Elfos Silvanos…) tienen a partir de ahora un nuevo tipo de tropa favorito…

CREDITO NAMARIE Y CARGAD
avatar
Dwarflord
Slann

Cantidad de envíos : 329
Edad : 42
Localización : cd obregon sonora
Fecha de inscripción : 23/07/2008

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  pp el Dom Dic 19, 2010 11:05 am

Pues por fin tuvimos la oportunidad de probar la 8va edición. Entre el cambio de reglas y el hecho que llevábamos un año sin jugar y estábamos oxidados, hicieron que todavía no tenga una opinión clara respecto a las nuevas reglas. Pero la desaparición de los impactos parciales es una PESADILLA para los ejércitos que tenemos puros bloques de infantería xd

_________________
Nuestra senda es la única y verdadera, y nadie puede desafiarnos
avatar
pp
Arbóreo

Cantidad de envíos : 1201
Edad : 26
Localización : En algún lugar de Lustria....
Fecha de inscripción : 24/03/2008

Hoja de personaje
Nombre: Nathaniel Stevens
Experiencia:
0/100  (0/100)
Edad: 53

Ver perfil de usuario http://lacuevadetrollz.forumr.net

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Alarick el Dom Dic 19, 2010 5:59 pm

Pues despues de jugar mis dos primeras batallas, he empezado por armar bloques más grandes para mi ejercito imperial: de 20 flagelantes estos buscando de 30 a 40 de ellos. De 30 lanceros a 40, de 25 alabarderos a 40, de 20 de infanteria a 40...Los bloques de infantería son lo que manda, aun con las plantillas...aunque como imperial y con toda mi artillería de plantilla que tengo, pues es algo que me gusta Twisted Evil Y como también ya no se necesita estimar, ahora solo debo medir y no sacar misfire Wink Es tan hermoso cuando una andanada de cohetes impacta de lleno sobre una unidad enemiga! Twisted Evil
Saludos y suerte con tus dados.

Alarick
Orco

Cantidad de envíos : 52
Fecha de inscripción : 06/12/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Grimgor Ironhide el Lun Ene 10, 2011 5:42 pm

los cohetes ignoran armadura? Pregunto por que las catapultas ya no ignoran armadura
avatar
Grimgor Ironhide
Arbóreo

Cantidad de envíos : 1203
Edad : 50
Localización : Badlands
Fecha de inscripción : 28/03/2008

Hoja de personaje
Nombre: Akira Ashimoto
Experiencia:
0/100  (0/100)
Edad: 28

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Alarick el Lun Ene 10, 2011 6:24 pm

Hola!
El impacto del cohete es de F5 con -2 a la salvación. O sease, que las victimas de sus efectos si pueden tirar para ver si se salvan, bueno si es que les queda algo de salvación Twisted Evil
Un impacto sobre cosas con salvación de 5+ las mata al instante y las infanterías blindadas con salvación de 4+ (como los rompehirros) se le reduce su salvación a 6+. Es por eso que yo siempre le apunto a los bloques grandes con el lanzacohetes, ya que una unidad de caballería o de ogros, son de área pequeña y por lo tanto, un poco dificil de lograr que la plantillota les cubra por completo. Para ogros y caballerías blindadas, el Imperio tiene el cañón Twisted Evil
Saludos y suerte con tus dados.

Alarick
Orco

Cantidad de envíos : 52
Fecha de inscripción : 06/12/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  OsO el Lun Mar 21, 2011 1:31 pm

Yo solo se que estoy indignado con el saber de la vida de la octava edicion...
Ahora ya todos pueden revivir muertos y el colmo de todo es que REVIVEN MAS QUE YO!!!!!!
Mas les vale tener eso en cuenta para la revision de los funerarios... U.u
avatar
OsO
Archimago

Cantidad de envíos : 439
Edad : 26
Localización : En algun Antiguo reino donde nadie muere... XD
Fecha de inscripción : 23/04/2008

Hoja de personaje
Nombre: "Jack"
Experiencia:
0/100  (0/100)
Edad: 29?

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Alarick el Mar Mar 22, 2011 5:27 pm

Ya vez lo que se siente, cuando un no muerto te revivía a lo que con trabajo, tus chicos habían devuelto a sus tumbas... Laughing

Alarick
Orco

Cantidad de envíos : 52
Fecha de inscripción : 06/12/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: OCTAVA EDICION

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.