CAMPAÑA PARA MORDHEIM

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CAMPAÑA PARA MORDHEIM

Mensaje  Dwarflord el Jue Jun 10, 2010 11:12 am

BUENO, ACABO DE DISEÑAR UNA CAMPAÑA PARA JUGAR EN MORDHEIM, ES UNA CAMPAÑA NARRATIVA QUE UTILIZA ALGUNOS DE LOS ESCENARIOS COMO EPISODIOS DE LA NARRACION, MI PLAN ES LANZARLA EL PROXIMO JUEVES 17 DE JUNIO, Y JUGAR UN ESCENARIO CADA JUEVES, LO QUE NOS DARIA UNA CAPAÑA DE CASI DOS MESES. pondre aqui el trasfondo y el primer escenario, asi como las bandas que participen y tratare de ir poniendo un breve reporte de batalla, o resumen., espero les sirva y la prueven, se aceptan todos los comentarios.



UN NOBLE EN APUROS

CAMPAÑA PARA MODERHEIM

TRASFONDO


El jefe de la banda esta sentado junto al fuego d ela guarida, pensativamente afila su hacha de combate, las cosas no han salido muy bien últimamente, piensa, algo debo hacer para que esta mala racha termine, en el fondo se escuchan los ruidos del resto de la banda durmiendo, los sonoros ronquidos se escuchan marcando el ritmo de una sinfonía de toses y flatulencias, un leve toque en la puerta, lo distraer del monótono roce de la piedra contra el acero, el centinela John el cojo se asoma, lo reconoce por su bulbosa nariz que solo uno que destaca detrás de la puerta además de la arrugada y despoblada frente, un hombre te busca, sin mas abre la puerta y deja entrar aun hombre de mediana edad, vestido con ropas buenas, nuevo en la ciudad piensa el guerrero, si me permites tengo una propuesta para ti dice el extraño, es de alguien muy importante, entérate tu mismo le dice, extendiendo una carta, en ella con caligrafía pulcra se explicaba la perdida de un joven príncipe que salio den busca de aventura en compañía de algunos compañeros de otras nobles familias y varios pajes de armas, atraídos por las leyendas de la ciudad se acercaron buscando aventuras, pero fueron emboscados, solo uno de aquellos jóvenes logro escapar y dio aviso a las familias nobles y al rey, la misión que s eles ofrecía era algo sencillo, buscar, encontrar y escoltar al mozalbete a la seguridad de su castillo, piensa, el hombre que porta esta misiva esta a su servicio si decide aceptar esta misión, mientras dure esta empresa servirá de nuestro enlace con usted, porta además una pequeña suma como adelanto por sus servicios, mirando al recién llegado y haciendo la eterna señal del dinero piensa, no puedo perder nada, recibe una talega en la que tintinea el dinero, mientras destruye la carta en el fuego de la hoguera, puede ser el giro que esperaba para salir de esta pocilga, si esto es verdad con esto podremos retirarnos de esta mísera vida en esta inmunda ciudad, puedes dejar tus cosas en esta estancia, compartiremos la habitación, así no despiertas a los demás, cosa curiosa, el sonido de la gente dormida en la habitación contigua había cesado, parece que el sonido de las monedas es demasiado sonora en esta ciudad, desechando este pensamiento dice en voz alta, mañana empezaremos a buscar pistas de tu joven amo.
REGLAS:

BANDAS:
Todas las bandas pueden participar, para no entorpecer el avance que llevamos hasta el momento, seguirán tal y como están, respetándose sus experiencia actuales, si una banda nueva se integra a la partida se armara con 500 co y se aplicaran las reglas de nivelación normales.

ADELANTO:
El adelanto consta de 100 co, 50 co se usaran para reclutar una espada de alquiler y 50 co para compra de equipo.

ENLACE:
El mensajero se integra a la banda como un secuaz esta armado con espada, escudo, armadura ligera y casco, no se pagara reclutamiento ni equipo, se considera al secuaz como del tipo mas débil, ejemplo, barbilampiño enano, novato sombrío de los altos elfos o goblin de orcos.

ESCENARIOS:

La campaña consta de 8 escenarios, cada escenario se jugara en orden y narrara la historia del príncipe perdido, los escenarios se jugaran los jueves a partir de las 8 pm, iniciando con los jugadores que estén, si no hay jugadores suficientes se pospone al siguiente jueves, es necesario que las hojas de banda vengan listas para empezar a jugar.

Los escenarios estarán escritos en su totalidad para que quien los diseño pueda jugar libremente la partida, sin que halla sospecha de que pone las reglas a su conveniencia, además las decisiones o situaciones que no estén en las reglas se harán en forma condensada por los participantes.

GANADOR:

La banda ganadora será la que en el ultimo escenario entregue al príncipe al rey y su escolta sacándolo de la ciudad, entretanto, los escenarios intermedios darán ventajas a las bandas ganadoras, que en teoría harán mas fácil que logren el objetivo final.

BONUS.
Si bien algunos de los bonus podrán parecer exagerados en algunos casos, están diseñados para que los nuevos participantes exploren otras reglas, bandas y miniaturas y lo mas importante son para divertirse.

EPISODIO I:

BUSCANDO PISTAS


Los muelles son el lugar idóneo para empezar una investigación, hay muchos ojos y oídos en el lugar, además de muchas lenguas, también la sed es mas fácil de apagar en las tabernas de mala muerte, por lo cual las bandas se dirigen a aquel lugar para ver que información encuentran, parece que la idea le llego a mas de una banda y pronto se encuentran compitiendo para ver quien encuentra el mejor lugar donde buscar la información.

Las bandas juegan el escenario OCUPAR pag. 223, las bandas están cateando domicilios, buscando información, interrogando soplones, en el barrio del muelle.

REGLAS:
Se aplican las reglas normales de la partida, así como las reglas para repartir la experiencia del escenario.

La banda vencedora tiene mas lugares donde buscar información y da con una buena pista en una de las casas de prostitutas, encuentran un cuarto que al parecer pertenece a una banda de esclavistas, entre las cosas que recuperan esta un manifiesto o inventario de los esclavos que transportaran fuera de la ciudad al día siguiente, después de algunas descripciones, nombres y apodos, esta escrita la frase “mercancía de primera”, lo que puede significar que en el “embarque” van, vírgenes, magos o gente de alcurnia, junto a este documento encuentran un mapa que indica los lugares donde pasara la caravana, donde hay casas de seguridad donde recogerán las mercancías para después salir por la puerta sur de la ciudad.

VENTAJA:
La banda vencedora al poseer el mapa con la ruta de la caravana podrá infiltrar en el próximo escenario 1D3+1 miniatura, además elige área de despliegue y despliega en primer lugar.
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EPISODIO 1: RESUMEN

Mensaje  Dwarflord el Vie Jun 11, 2010 12:04 pm

BUENO, LA ATENCION QUE ATRAJO LA CAMPAÑA FUE MUUUUY BUENA, MEJOR DE LO ESPERADO, SE INVITO A LA TOTALIDAD D ELA COMUNIDAD WAR-MORDHEIMIERA DE LA CIUDAD OSEA 6 PERSONAS, Y 5 ACUDIERON AL ENCUENTRO.

LOS JUGADORES Y SUS BANDAS.

FRANCISCO DUARTE (PACORKO) acudio con una banda de Skavens del Clan Eshin, lideradas por el Asesino Recundiz, ademas usando la regla especial adelanto, contrato los servicio de una bruja y amuletos d ela suerte para sus chamacos.

Cesar Vivian: Integro una banda de Hombres Lagartos venidos desde el mismisimo lustria y contrato aun eslizon camaleon como su refuerzo.

David Cansdales JR. Trajo con sigo auna marea Verde, orcos y mas orcos, con un Luchador de Pozo en susu Filas.

Irvin (Flaco elfo): Trajo asus letales arqueros Altos Elfos, con un Elfo Silvano entre sus filas.

Moises Raeal (anfitrion): Compite con sus robustos enanos y la mancuerna clasica Tirador Tileano para añadir precision a los disparos enanos.

La partida estubo caracterizada por disparos erroneos de los enanos en los primero 4 turnos de los enanos que cerraban el turno, una precion constante por el suceso aleatorio trampas, que nos tubieron en vilo toda la noche, ademas de adptarnos a la mesa reglamentaria de 180 cm x 120 cm, los orcos afinal de cuentas fueron mermados por el Tileano y las ballestas enanas, y los hechizos de la bruja y hechizeros hombres rata, El asesino eshin, controlo desde un inicio una de las edificaciones objetivo, en los primero tres turnos ya contaba con dos de los cuatro edificios, pagando ello con la vida de uno de sus alimañas, teniendo asi el control del juego, los hombres lagarto de cesar continuaron con su avance furtibo y en el 4 turno ya dominaban el cuarto edificio, lo elfos asaltaron a sangre y fuego este edifico en el sexto turno de combate y pelearon hasta el ultimo turno por el, perdiendo a casi la totalidad de sus miniaturas en este avance suicida.

Para el septimo turno y previendo un asalto generalizado a la segunda casa bajos su control el asesino recundiz, adelanta sus lineas de reserva dejando a su bruja custodiando su objetibo inicial, misma que fue certeramente alcanzada por un dardo de la ballesta del tirador tileano de los enanos, en el ultimo turno los enanos aprobechando ser los ultimos en mover, asaltaron con 6 miniatras la segunda casa controlada por las ratas, dejando tablas la partida, asi los enanos controlaban uno de los edificos, las ratas otro, enanos y ratas el tercero, el cuarto estaba ocupado por un superviviente elfo y 4 lagartos, dejando sin puntuar para nadielas ultimas dos edificaciones.

Porlo que por concenso, no se repartieron puntos de experiencia, para ningun jefe ganador, ni dado de exploracion por raza ganadora, asi como la perdida del mapa con la ruta de los esclavistas.

asi que como pueden ver la partida empeso muy interesante.
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EPISODIO 2:

Mensaje  Dwarflord el Jue Jun 17, 2010 4:30 pm

EPISODIO II:

CARAVANA DE ESCLAVOS

La mañana es clara y calurosa, amenaza una lluvia inminente, los exploradores enviados por la banda que pose el mapa, ven un grupo de humanos que comprueban los grilletes de la cadena humana, se están preparando para salir, Simeón el Gordo, el Eunuco esclavista de Tilea sube a su mula y encabeza la marcha, una mirada a los hombres de la escolta les dice que son tipos duros, mercenarios probablemente, bien piensa el jefe de la banda al llegarle el informe de la avanzada, los mercenarios están dispuestos a pelear por el oro, pero no a morir por el.

Las bandas juegan el escenario LOS ESCLAVISTAS pag. 215, la información se a filtrado una banda encontró una pista importante, eso ha bastado para que las bandas se vigilen unas a otras, otros a comprado información y un mercenario buen mozo ha hecho la delicia de las prostitutas que además de sus favores le han contado secretos de alcoba, de una manera u otra, todas las bandas están listas para empezar su ataque sobre la caravana.

REGLAS: se jugara de acuerdo a las reglas del escenario, y las experiencias del mismo exceptuando las siguientes reglas que adaptan la partida a mas de un jugador.



DESPLIEGE: El grafico indica las áreas de despliegue de las bandas y la ruta que seguirán los esclavistas, la banda vencedora en el turno anterior elige área de despliegue y juega en primer
lugar, antes de desplegar lanzara 1d3+1, para saber cuantas miniaturas podrá infiltrar, estas se colocaran en el tablero después que todas las bandas hallan desplegado, el orden de despliegue del resto de bandas se hará lanzando 1d6.

INFILTRAR: Una banda con esta habilidad siempre sitúa en el campo de batalla sus miniaturas con esta regla, después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.

MERCENARIOS: Simeón el Gordo ha contratado una banda de mercenarios con valor de 500 co, que le servirá como escolta, esta banda se moverá como la banda defensora y cada uno de los jugadores la moverá en cada turno, actuando de manera coherente, si hay dudas se lanza un dado.

PRECIO DE LA CARNE: Las bandas podrán vender las miniaturas de los esclavos que rescate a un precio de 20 co.

VENTAJA: La banda ganadora podrá contar en su próxima batalla con 1d3+2 Mastines de guerra, ya que uno de los esclavos que logro liberar es un entrenador de perros de guerra, estos perros podrán ser manejados por lo héroes de la banda, ya que serán capacitados por el esclavo, se considera que los héroes tienen la regla adiestrador de animales durante el resto de la campaña y podrá conservar los perros que se trataran como un secuaz sin contarlo en el limite de miniaturas de la banda.
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EPISODIO 2: RESUMEN

Mensaje  Dwarflord el Vie Jun 18, 2010 12:14 pm

SOLO CUATRO DE LAS BANDAS INICIALES ENCONTRARON LA PISTA QUE LOS LLEVARIA A LA CARAVANA DE EXCLAVISTAS, ESTAS FUERON:

HOMBRES RATAS DE PACOCORCO FRANCISCO DUARTE
ORCOS Y GOBLINS DE DAVID CANSDALES
ELFOS SOMBRIOS DE IRVIN FLACO ELFO
CASADORES DE TESOROS ENANOS DE MOISES REAL.

EN EL PRIMER TURNO LA CARABANA DE ESCLAVOS PARTE DE LA CASA DE SEGURIDAD, DE ESCOLTA VAN 7 MERSENARIOS DE REIKLAN, FAMOSOS POR SU HONOR Y LEALTAD EN CONBATE, AVANZAN UNAS CUNATAS CALLES, MIENTRASTANTO LOS ORCOS I GOBLIN INICIAN UN ACERCAMIENTO SIGUILOSO, POR ALGUN EXTRAÑO MOTIVO SU JEFE NO CORTA DESDE UN INICIO LA RUTA DE ESCAPE DE LOS ESCLAVOS.

ENTRETANTO UNA LLUVIA DE FLECHAS CAE SOBRE LOS REIKLEANOS DESDE SU FLANCO IZQUIERDO, FLECHAS ELFAS ESCUPE EL TIRADOR REIKELEANO, PRONTO CAEN LAS PRIMERAS BAJAS, COMO LLAMADAS POR LOS GRITOS DE LOS HERIDOS UNA ANDANADA DE DARDOS DE BALLESTA CAEN DESDE EL FALCO DERECHO DE LOS MERCENARIOS, AUN QUE SIN HACER MUCHO DAÑO, LOS ENANOS ESTAN SOBRE LA CARABANA, LAS RATAS CONFINADAS AUN PEQUEÑO EDIFICIO SE VEN SORPRENDIDAS POR LA APARICION DE DOS FLAGELANTES QUE DE INMEDIATO CARGAN CONTRA EL ASESINO SKAVENS, PERDIENDO SU IMPULSO INICIAL Y SIN COMPLETAR LA CARGA, LAS RATAS CAPITANEADAS POR SU BRUJO Y ASESINO CARGAN CONTRA LOS FALAGELANTES Y ACABAN CON UNO DE ELLOS, EL RESTO DE RATAS BUSCAN POSICIONES MAS ALTAS EN UNA TORRE CERCANA.

EL CAPITAN TILEANO DA ORDE DE ACELERAR EL PASO BUSCANDO LLEGAR A UNAS RUINAS DEONDE CUBRIRCE PERO QUEDAN CORTOS EN SU CARRERA, LOS ORCOS CONTINUAN SU ABANCE TRATANDO AHORA SI DE CORTAR EL CAMINO DE SALIDA DE SUS PRESAS CON UNA PARTE DE SUS FUERZAS, LOS ARCOS ELFOS Y LAS BALLESTAS ENANAS SIGUEN CANTANDO SU MORTAL CANCION, MIENTRAS CUBREN EL ABANCE DE SUS HOMBRES, LO ENANOS MUEBEN DOS ATRONADORES A UNA MEJOR POSICION PARA DISPARAR EN LOS SIGUIENTES TURNOS,
COMO RESULTADO DE LAS ANDANADAS DE FLECHAS Y DARDOS, LOS GEURREROS REIKELEANOS CAEN DERRIBADOS O ATURDIDOS, PERO SIGEN EN LA PELEA. LOS HECHICEROS DE LOS HOMBRES RATA LANZAS SUS CONJUROS FALLANDO EN TODOS ELLOS, Y EL ASESINO ANIQUILA AL FLAGELANTE RESTANTE SALBANDO LA VIDA A UNO DE LOS ASECHANTES NORTUCTURNOS, TENIENDO ASI VIA LIBRE PARA MOVER EN EL SIGUIENTE TURNO.

ALGUNOS DE LOS MERSENARIOS SE PONEN EN PIE Y A VACE DE INSULTOS Y AMENAZAS CONSIGEN CONTROLAR A LOS ESCLAVOS, MIENTRAS TANTO ALGUNOS OTROS AFIBNAN SU PUNTERIA Y CONTESTAN AL FUEGO ELFO DEL FLANCO IZQUIERDO, DERRIVANDO A UN GEURRERO DE OREJAS PUNTIAGUDAS, LOS ORCOS Y GOBLINS TIENEN ALGUNOS PROBLEMAS EN SU PROPIA BANDA, UN JOVEN GOBLIN CANZADO DE LOS ABUSOS DE UN SECUAS ORCO SE ENSANSA EN UNA PELEA, Y DE UNA CERTERA PUÑALADA SE DESASE DEL ABUSIBO, LO QUELO DEJA SOLO EN ESA PARTE DEL TABLERO, LOS ELFOS Y LOS ENANOS CONTINUAN CON SU AVANCE, LOS ELFOS EN UNA MANIOBRA DE ABANCE PARALELO QUE LES PERMITE OSTIGAR CON DISPARO A LOS REIKELEANOS Y LO ENANOS TRATANDO DE DAR ALCANCE YA A LOS HUMANOS QUE CONSUS GRANDES SANCADAS LOS HAN DEJADO ATRAS, LAS RATAS ENTRE TANTO CONTINUNA SU ABANCE CUBIRNEDOSE CON LOS HECHIZOS DE SUS NIGROMANTES, LA BRUJA LANZA SU MALDICION QUE SE DISPERSA, EL HECHICERO HUMO INBOCA LA ESPADA LLAMENATE CON EXITO Y SE PREPARA TOMAR LA TORRE CERCANA, EL ASESINO SKAVEN Y OTRO DE SUS GUERREROS SALE DE LA CASA Y SE ACERCA AL FLANCO DERECHO ORCO Y GOBLIN, ENTRETANTO EL BRUJO SKAVEN LANZA SU MALDICION D ELA RATA CORNUDA CONTRA EL FLANCO IZQUIERDO DE LOS ELFOS SOMBIROS, ADEMAS EL OTRO ASECHANTE DISPARA UN TRABUCO, PERO HAMBOS ATAKES NO CAUSAN NINGUN EFECTO.

LOS TIRADORES DE REIKLAN AGUANTA SU RAQUITICA POSICION Y DISPARAN HACIA LOS ELFOS DERRIBANDO ALGUNOS GUERREROS, LOS ORCOS Y GOBLIS, SE ACERCAN EN MAZA Y ALA CARRERA CONTRA EL FLANCO DERECHO ENANO, PERO NO LLEGAN LO SUFICIENTEMENTE CERCA Y NO PUEDEN DISPARAR, EL SOLITARIO GOBLIN DEL FLANCO DERECHO ORCO CARGA CONTRA UNO DE LOS HOMBRES RATA, SIN RESULTADOS EN ESA LUCHA, LOS ELFOS DISPARAN CONTRA LA BRUJA PARA CUBRIR AL HOBRE QUE ESTA SOLO CONTROLANDO EL ACCESO DE LA TORRE, ALA QUE HA LLEGADO ANTES QUE LOS MAGOS Y DEJAN FUERA DE COMBATE A LA DECREPITA CREATURA, CON SUS DEMAS DISPAROS DEJAN DERRIBADOS AL BRUJO SCAVEN, AL GUERRERO DEL TRABUCO Y DEJAN FUERA DE COMBATE A UNA ALIMAÑA, LOS ENANOS UTILIZAN MEJOR SUS DISPAROS Y DEJAN ATURDIDOS AL RESTO D ELOS COMBATIENTES REIKELEANOS Y DEJAN FUERA DE COMBATE A UN GOBLIN, LAS RATAS CARGAN CONTRA LA RETAGUARDIA ORCA, Y AVANZAN TEMERARIA MENTE CONTRA LA ABANZADA ELFA, AL MISMO TIEMPO QUE UNO DE SUSU GUERREROS LOGRA ESCALAR LA TORRE.

LOS ENANOS AMENAZADSO POR SU FLANCO DERECHO SE OCULTAN DENTRE DE UN EDIFICIO ESPERANDO LA OPORTUNIDAD PARA MOVERSE, MIENTRAS SUS ATRONADORES LOS CUBREN CONTRA LOS ORCOS DERRIBANDO A UN GOBLIN Y UN ORCO, LOS ORCORS DECIDEN RETIRARSE EN ESTE TURNO, MIENTRAS TANTO LOS ELFOS SORPRENDE AL GAURDAR SUS ARCOS Y CARGAR CONTRA LAS RATAS DERRIBADAS ELIMINANDO ALAS DOS, OTRO GUERRERP ALTO ELFO CARGA CONTRA LA RATA DEL CLAN CON LA ESPADA ROJA Y EN LA TORRE EL VIJIA DE LOS ELFOS CARGA CONTRA EL ASALTANTE ESHIN, SIN QUE SE PUEDAN HACER DAÑO EN ESA RONDA DE COMBATE, EL ASESINO Y SUS ACOMPAÑANTES DEJAN DE OSTIGAR A LOS ORCOS Y CUBREN EL ESCAPE DE LOS REIKELEANOS.

LOS ENANOS SON LOS PRIMEROS EN MOVER ESTE TURNO APROBECHANDO QUE TODOS LOS REIKELEANOS ESTAN DERRIBADOS EL INGENIERO Y 3 DE LOS GUERREROS DEL CLAN CARGAN CONTRA TRES DE LOS ESCLAVOS LOGRANDO CONTRIOLARLOS, EL NOBLE Y LOS DOS MATADORES CARGAN CONTRA DOS REIKELANOS DERIBADOS REMATANDO A UNO DE ELLOS, LOS ELFOS APROVECHAN Y DISPARAN CONTRA LOS TAPONES SI HACER DAÑO CON SUS FLECHAS, ENTRETANTO ACABAN CON UNO DOS DE LOS COMBATIENTES HOMBRES RATA QUE SE VEN FORSADOS A RETIRARSE, Y CARGAN CONTRA EL NOBLE ENANO DEJANDOLO FUERA DE COMBATE.

EN EL SIGUENTE TURNO LOS ENANOS ENTRAN AL EDIFICIO CON SUS PRICIONEROS, LOS MATADORES SE RETIRAN AL EDIFICIO Y LOS ATRONADRES DAN CUENTA DEL ATAKANTE ELFO VENGANDO A SU LIDER, LOS ELFOS INTENTAN REMATAR CON FLECHAS A LOS CAIDOS REIKELEANOS SIN SUERTE.

UNO DE LOS PRICIONERS HUMANOS HULLE ACERCANDOSE AL GRUPO DE ENANOS OCULTOS EN LA CASA, UN GERRERO ENANO SALE A BUSCARLO PERO QUEDA CORTO EN LA CARGA LO QUE OBLIGA A LOS DOS MATADORES A IR POR EL, LOS ELFOS APROBECHAN Y DISPARAN SOBRE LOS MATADORES DERRIBANDO A UNO DE ELLOS.

LOS TRES GEURREROS REIKELANOS SE PONENE DE PIE Y DISPARAN CONTRA LOS ELFOS CAUSNADO ALGUNAS BAJAS, LOS ELFOS DEVUELVEN EL FUERGO Y ELIMINAN A DOS DE LOS GUERRERO, LOS ENANOS ELIMINAN AL RESTANTE, LOS ELFOS FALLAN SU CHEQEUO DE RETIRA Y SALEN DEL CAMPO DE BATALLA, LOS ENANOS CAPTURAN AL ESCLAVO RESTANTE LOGRANDO ASI LA VICTORIA DEL EPISODIO, LOS ENANOS GANAN 80 CORONAS DE ORO POR ESTOS ESCLAVOS Y ADEMAS 4 MASTINEN DE GUERRA COMO VENTAJA EN LAS SIGUIENTES PARTIDAS.
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EPISODIO III

Mensaje  Dwarflord el Miér Jun 30, 2010 5:39 pm

EPISODIO III:

QUEMA DE BRUJAS

Tras interrogar a los esclavos que rescataron de la caravana de los esclavistas, las bandas se dan cuenta que el príncipe no se encuentra entre ellos y dado que la recompensa sigue en pie saben que otra banda no lo tiene se enteran también que algunos de los esclavos escaparon durante l a refriega y que muy probablemente la persona que buscan esta entre ellos, al mismo tiempo se enteran que una banda de cazadores de brujas atrapo a algunos de los fugados y que planean quemarlos en la plaza del pueblo, ese es el único fin que merecen los magos y a los seguidores de las artes arcanas dijo el informante, por lo que las bandas deben impedir que esto se lleve acabo hasta no saber si entre los condenados se encuentra el príncipe que buscan.
Las bandas jugaran el escenario QUEMA DE BRUJAS pag. 225, se juega de acuerdo a las reglas del escenario, todas estas reglas se aplican de manera normal, así como las reglas para asignar la experiencia.

REGLAS:
MULTIPLES POSIBILIDADES: En la plaza se están quemando 4 prisioneros, la regla carrera contra el tiempo se aplica a dos de las miniaturas elegidas al azar, hasta que una de ellas muera, se ejecutara a otra y después a la siguiente, hasta que todas mueran o sean rescatadas.

POCO TIEMPO: Las bandas solo tienen el tiempo suficiente para salvar a una sola miniatura del fuego, ya que el fuego, la chusma, los cazadores de brujas y las otra bandas hacen peligrosa esta maniobra, eso si pueden cargar sobre otra miniatura condenada una ves liberada por el resto de las bandas como dice la regla CAMBIO DE BANDO.

AGRADECIMIENTO: La banda rescatadora tendrá el agradecimiento eterno del condenado, y este se unirá a la banda, se elegirá al azar lanzando 1d6 por cada miniatura para determinar el tipo de mago que fue rescatado, solo hay cuatro tipos de magos y si una sale se lanzara de nuevo.

1.- MAGO ELFO 2.- BRUJA
3.- HECHICERO HUMANO 4.- CHAMAN NORDICO (un solo hechizo)

VENTAJA: La banda vencedora contara con el tesoro del hechicero de manera automática, además si en la banda hay un mago, podrá lanzar un hechizo de clonación de dificultad 6, lo que le permitirá clonar al hombre de madera y dirigirlo contra sus enemigos.
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RESUMEN EPISODIO III

Mensaje  Dwarflord el Miér Jun 30, 2010 6:08 pm

EL ESCENARIO RESULTO SER BASTANTE ENTRETENIDO, PARA ESTE ESCENARIO SEPRESENTARON LAS SIGUIENTES BANDAS:

Elfos Sombrios; Irvin Flacoaltoelfo
Hombres Lagartos: Cesar Vivian
Hombres Rata: Pacorko
Casadores de Tesoros Enanos: Moises Real

el turno lo iniciaron los Sombrios, siendo los ultimos en desplegar y tomando posiciones en un torre cerca del centro de la plaza, ala que por poco no llegan, en este turno lanzo el hechizo pozo de sombraz poniendo a cubirto a todos sus guerreros, los enanos lanzaron una andanada de disparos de ballesta iriendo a varios miembros de la turba enfurecida, los hombres lagarto y hombres rata se acercaron con cautela a la plaza.

la turba enfuerecida al mando de los cazadores de bruja carga contra enanos, hombre srata y hombres lagarto sin alcanzar a ninguno, los cazadores disparan sus ballestas sin cauzar mucho daño.

en el segundo turno, los elfos se intalan en el castillo y empiezan a disparar, contra enanos, turba enfurecida y hombres rata sin causar mucho daño, los enanos no pueden contestar el fuego elfo ya que todos sus arqueros cuentan con la habilidad tirador apostado, en su defecto barren con los humanos de la turba enfurecida de su sector y tienen el camino despejado para hacercarse a las brujas, las ratas cargan contra los miembros de la turba enfuerecida quienes sobreviven al combate, los hombres lagarto se acercan mas a la plaza,

en el turno 3 los elfos empiezan a disparar contra los enanos haciendo care a uno de los mastines de guerra, al mismo tiempo uno de sus guerreros se acerca y libera a una de los bruja despues de que el suceso aleatoreo fruta prohibida lipiara su camino de enemigos, los enanos abanzan y se ocultan poniendose a cubierto en este turno, otra parte d elas fuerzas enanas se cubren de la lluvia de flechas detras de otro edificio, los hombres lagarto llegan al linde de la plaza y se quedan en espera, mientras el camaleon carga contra uno de los condenados a muerte en la hogera, despues de despachar a los miembros de la turba enfurecida, y ya no quedandoninguno de ellos los hombres rata se acercan a dos de los brujos, con la intencion de liberarlos.

en el turno 4 los elfos continuan disparando contra las fuerzas enanas, sin tener mucho exito aun, los enanos lanzan a la carga dos mastines de guerra contra el eslizon camaleon quien deja fuera de combate a de ellos, ademas en sus fase de disparo, hace blanca contra dos de los guerreros hombres rata dejandolos aturdidos, sus intentos por rematarlos son inutiles, en el turno de los hombres lagarto el eslizon elimina a un mastin de guerra mas, y disparan sin exito ocntra los hombres rata, las ratas con la ayuda de su bruja vuelve a la vida asu asesino y elimina al cazador de brujas restante y libera a un mago, los elfos disparan dejando aturdido al tirardor tileano de la banda enana, los enanos cargan de nuevo contra el eslizon de los hombres lagarto, un mastin de guerra hace de pantalla a los disparos mientras que el duelista carga al camaleaon, el luchador del poso corre cerca de la accion sin cargar al eslizon. el eslizon deja fuera d ecombate al lobo y al duelista y carga contra el luchador de pozo eliminandolo de la partida. los hombres rata liberan aun pricionero mas y enprenden la retirada,
los elfos ponen a salbo a su hechicero y siguen disparando contra las ratas, eliminando a una mas, los enanos se retiran en este turno, los lagartos liberan al ultimo hechicero y corren poniendose a salvo, las ratas se retiran en este turnos, los elfos disparan eliminando al eslizon que corria escoltando al pricionero, mientras sus guerreros corren por el, el pricionero corre enbusca d eproteccion entre las filas de hombres lagarto, la pelea se generaliza y los lagartos eliminan a los guerreso elfos que fallan el liderazgo y se retiran.

las ratas ganan este episodio y se preparan a defender la mansion del hechicero en el siguiente episodio.
Los hombres rata liberaron a una bruja y a un mago elfo quienes se uniran a la banda hasta el fin de esta campaña.

Los elfos a un chaman nordico.

y Los Hombres lagarto a un hechicero humano.


Última edición por Dwarflord el Miér Jun 30, 2010 6:12 pm, editado 1 vez
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EPISODIO IV

Mensaje  Dwarflord el Miér Jun 30, 2010 6:10 pm

EPISODIO IV:

MAGIA

Los presos liberados del fuego les informan a los lideres de las bandas que un par de prisioneros escapo de los cazadores de brujas antes de que fueran trasportados a la plaza, uno de ellos un poderoso mago de la ciudad tiene su casa en un barrio cercano, es necesario encontrarlos, ya que la reputación del mago no le augura nada bueno al prisionero, que están casi seguros es el sujeto que buscan.

Las bandas jugaran el Escenario LA MANSION DEL HECHICERO pag. 210, de acuerdo a las reglas del libro así como la manera de repartir experiencias, además se aplican las siguientes reglas.

REGLAS ESPECIALES:

CLONACION: Este hechizo le permite al hechicero lanzar un hechizo sobre el hombre de madera, lo que le permitirá si supera la dificultad, que para este caso será de 6, levantar un clon del hombre de madera con los mismos atributos que el primero, además podrá mover según sus deseos y siempre que este a 15 cm de ellos a los hombres de madera que controle, si el mago es aturdido o queda fuera de combate los clones se disuelven en el aire y solo queda el hombre de madera original que se comportara según el libro, si esta fuera del área de la casa, no hará ninguna acción hasta llegar ala distancia permitida según las reglas normales.

PERGAMINO: La banda ganadora encontrara un pergamino de dispersión, este contiene un hechizo especial utilizado por los magos para abrir o deshacer hechizos de protección, se rumora que el hechicero tiene una guarida secreta en un barrio cercano y es probable que este ahí junto con el príncipe, y ese pergamino podría ser la llave para entrar a ese lugar.

VENTAJA: La banda ganadora recibirá refuerzos de una banda del mismo tipo, la que deberá traer lista para el próximo encuentro, es una banda inicial de 500 co.
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RESUMEN EPISODIO IV

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 02, 2010 12:38 pm

Las bandas que particparon en este episodio son:

Hombres Rata de Pacorko
Elfos Sombrios de Irvin Flacoaltoelfo
Pieles Verdes de David Cansdales Jr.
Casadores de Tesoros Enano: Moises Real


Las ratas al traer una dotacion de cinco hechiceros en sus filas tratan de clonar al hombre de madera, que encuentran en la mansion del hechicero, logrando asi traer a la vida a tres seres magicos mas.
En su primer turno las ratas dividen sus fuerzas, lanzando a un edificio aledaño a dos combatientes una bruja y un hombre de madera, los enanos despliegan lejos y tambien dibiden sus fuerzas, por el flanco derecho envia atres mastines y un tirador tileano, en el centro mantiene una formacion dispersa de 5 atronadores, y por el izquierdo, manda al resto de sus fuerzas, luchador de pozo esploradora quieslevita, tres gerreros del clan, ingeniero dos matadores y el noble, los flancos avanzas en este turno.
Los orcos habanzan a toda velocidad en este turno sin tener apenas problemas con la animosidad pero sinque pase nada relevante en este turno. los altos elfos avanzan tambien hacia el centro del tablero, haciendo algunos disparos que apenas causan daños.

En el segundo turnos las ratas que se adelantaron avanzan y disparan un trabuco en el que cae fuera de combate el jefe de la banda de pieles verdes, ademas de dejar hechizado aun guerrero orco,lo enanos continuan su abance por los flancos y firmes en su centro, Los orcos debuelven disparos con arcos al hombre rata que los ataco con trabuco, fallando lastimosamentes, lo mismo pasa con el chaman orco que no impacta, su fuego de morko (o gorko?), los altos elfosm se mueben y empiezan a lanzar flechas alos mastines de los enanos eliminando a dos de ellos, el mago elfo cobija a sus fuerzas con un hechizo de sombras protegiendolos.

Turno tres, las ratas se lanzan al atake, una rata carga con tra un orco y un goblin, ademas de que hace avanzar aotro guerrero hombrerata cerca de la accion, los atakes del hombre rata fallan y queda derribado por los atakes del orco y fue rematado por el artero goblin, Los enanos suspenden su avance por el flanco derecho e intenta ostigar a los guerreros infiltrados delos hombres rata, acercandose a ellos, liderados por la esploradora kieslevita detienen su abance mientras esta dispara a un hombre de madera que vigila cerca de su posicion, sin exito en este disparo, los orcos cargan contra el hombre rata restante y se acercan a la casa, con el hechicero que intenta lanzar su hechizo fallando en el intento, la rata queda eliminada por un goblin, los elfos continun diparando elimienando al tirador tileano enano, y a un goblin.

Turno cuatro, los hombres rata se alejan del ataque orco y contestan al fuego orco con sus ballestas, e intenta maldecir alos guerreos enanos sin exito en este turno, los enanos continuan su habance y disparan hacia la casa donde se ocultan los hombres rata sin exito, la exploradora kieslevita elimina a un orco que se acerco temerariamente, los orcos empiezan a checar su liderazgo en este turno, pero aparece un arbol crnivoro que se sampa al chaman orco, los orcos intentan eliminar a esta amenza no logrando cauzar daño alguno en este turno,
los elfos ocntinuan con sus ataques a distancia contra los enanos, haciendo caer al ultimo mastil y dejando derribado a un atronador y eliminando a uno mas.

Turno cinco, los hombres rata se mueven alejandoce de las ventanas y fortifican supocicion con hombres de madera, los enanos disparan de nuevo haciendo caer a un hombre rata mas y sus atrobnadores deciden alejarse del peligro ocultandose, los orcos fallan su chequeo y se retiran, lo elfos al no tener a quien dispararle se acercan al centro de la batalla.

Turno seis las ratas superan su chequeo de retirada y se oculta durante este turno, los enanos guerreros y el luchador de pozo entran a una de las caas donde solo que da un hombre de madera el resto de la sfuerzas enana abanzan y se ocultan, los elfos abansan y descubren a los hombres ratas infiltrados lanzando un par de flechas que no aciertan.

Turno siete, las ratas fallan el chequeo de retirada y se alejan, el hombre d emadre se encamina al centro d el acasa al no haber un brujo que lo gobierne, pero es cargada por tres geurreros y el luchador de pozo, siendoe derribado por este ultimo y rematado por los guerreros del clan, los elfos buscan tomar la torre que antes dominaban los hombres rata.

Turno Ocho, los enanos que venian superndo con exito tres chequeos d eliderazgo, deciden retirarse en este turno, dejando como ganadores a la banda de elfos sombrios.
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EPISODIO V

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 09, 2010 10:47 am

EPISODIO V:

CAMBIO DE MANOS

Las bandas han encontrado el rastro del hechicero, pero deben prepararse, esta noche la Luna oscura, Morrislev, esta en pleno auge y solo un loco atacaría aun señor arcano en su guarida en una noche como esa, por lo que la banda ganadora de la ronda anterior, se dispone a descansar esta noche en la guarida que les proporciono una banda aliada, además si ellos tienen la llave para entrar al “Laboratorio”, así le llamo un mago que inspecciono el pergamino, no habrá quien pueda adelantárseles.

Lo que desconocen es que esta información la conocen las demás bandas y esta noche, algunas de ellas planean apoderarse del pergamino a toda costa.

Las bandas jugara la partida ASALTO AL CAMPAMENTO pag. 195, con todas sus reglas incluidas las que se refieren a como repartir las experiencias, además se aplicaran las siguientes reglas especiales:

REGLAS ESPECIALES:
PORTADOR DEL PERGAMINO: Además de las fichas de piedra bruja deberá de colocarse un marcador de pergamino junto al jefe de la banda o de un mago según elijas y este será el portador del pergamino en este y en el siguiente turno de la campaña, el portador del pergamino no podrá cambiarse. (pista lee todo el manual)
CAMBIO DE MANOS: Si durante la batalla el portador del pergamino queda fuera de combate, deberá dejar la ficha de pergamino en su lugar y cualquier miniatura que se ponga en contacto con la ficha, sera el nuevo portador.
EL PERGAMINO ES LO IMPORTANTE: además de los chequeos de retirada, la partida terminara si uno de los miembros de las bandas atacantes se hace con el pergamino y logra sacarlo por su área de despliegue.
REFUERZOS: La banda defensora tendrá preparada una banda del mismo tipo que la suya creada a 500 co, en cada una de sus fases de recuperación lanzara un dado por cada miniatura, con un resultado de 4 o mas esa miniatura entra al juego, por un borde del tablero y esta lista para mover y actuar en ese turno, consulta la tabla para determinar el área por la que entra, a partir del turno tres tendrá un bonificador de +1 a su tirada.


VENTAJA: El pergamino es la ventaja
para el próximo escenario.




Última edición por Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:11 am, editado 1 vez
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EPISODIO V RESUMEN

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 09, 2010 11:10 am

Las bandas participantes en esta partida fueron:

Hombres Lagarto de Cesar Vivian
Elfos Sombrios de Irvin Flacoaltoelfo
Pieles Verdes de David Cansdales Jr.
Casadores de Tesoros Enano: Moises Real

Primero que nada quiero copmentar que no mencionare a los orcos y goblins, la marea verde aun que no tuvo problemas por la animosidad en toda la partida (se le olvido tirar como 4 veces) no hizo nada relevante, salio de paseo por la periferia de la mesa de jego y en eso gasto todooooooooos sus turnos.

concretemonos pues en las otras bandas,

Turno Uno:
Las lagartijas dejan su area de despliege y buscan acercarse a la guarida d elos altos elfos, que bien defendida solo tenia un acceso al sur, por lo que los lagartos, avanzan al sur este.
Los enanos desplegaron al sur de la posicion de los elfos teniendo acceso completo a la unica entrada del castillo que usaron como refugio, en este turno atacan a dos d elos guardias, el luchador de pozo carga contra el hechicero elfo, dejandolo derribado, dos guerreros del clan y un matador se mueben y disparan contra el segundo guardia quien sale ileso, la exploradora kieslevita se oculta cerca d euna ventana teniendo un buen lugar desde donde disparar.
Los altos elfos escuchan la alrma del guardia que sobrevive y se mueven acercandoce ala guarida para defenderla, los qu estan dentro se oculta y estan listos a disparar, en este turno entran tres refuerzos de los elfos quienes semueven y disparar contra el flanco izquierdo enano, el hechicero se pone de pie y se aleja de su atacante.

Turno dos:
Los hombes lagarto continuan su avance, y oculta algunos de sus personajes.
Los enanos se acercan a la guarida de los elfos y se cubren tras una barda para evitar disparos de los refuerzos elfos, el luchador de pozo carga de nuevo contra el hechicero, junto ocn un gerrero del clan, y el noble, lo que deja hecho trizas al hechicero, la exploradora kieslevita usa su habilidad reclamos y mueva al guerrero sombrio que dio la alarma aun lugar fuera de la cobertira y donde entorpeciera la vision de sus camaradas, ademas es alcanzado por los atronadores dejandolo fuera de combate.
Los elfos se repliegan buscando quedar fuera del alcance de la exploradora y s epreparan para cargar, la disposicion del terreno no les permite disparar, un refuerzo mas llega este turno, los elfos que llegan por el suereste no pueden atacar con sus diparso y se acercan mas a la guarida de sus compañeros

Turno tres:
Los hombres lagarto se acrecan a susu presan los elfos que llegan de refuerzo, es evidente que ban por ellos antes de inmiscuirse en el jaleo que s etrane los enanos y los elfos, la mayoria de sus guierreros se esconden debajo de un puente a distancia de carga de sus victimas.
Los enanos empiezan su turnomueben susu fuerzas flanqueando la entrada de la guarida elfa, dos gerreros del clan de un lado un gerrero un matodor el noble del otro, el ingeniero se acerca oculto por el centro de esta formacion con una sonriza retorcida en su rostro, la exploradora habanza lo justo para ocultarce a la entrada del castillo elfo.
Los elfos de dentro del castillo no se mueven sediendo la iniciativa a los atacantes, los que vienen de refUerzo, se reagrupan contando ahora si cOn todas sus fuerzas, no avanzan mas y no puede disparar contra ninguna miniatura pues no hay nadie a la vista.

Turno cuantro:
los sausiros lanzan su atake, cargan con dos miniaturas a la vanguardia de los elfos que llegan de refuerzo por el sureste, el hechicero de la banda, los apoya con un hechizo de terror al que por su alto liderasgo la mayoria de elfos supera, solo hullendo uno de ellos, en el combate cuerpo a cuerpo no pasa nada relevante.
Los enanos ocultan a alguno de sus personajes, el reclamo de la kieslevita falla y no hacen nada mas en este turno.
Los elfos dentro del castillo se regurpoan en el ala oeste del castillo y permanecen a cubierto, los de fuera contra atacan derribando a un guerrero saurio.

Turno cinco:
Los saurios se unen mas al ataque, hay varias cargas contra los guerreros sombrios, probocando que dos de ellos queden deribados, solo hay un baja elfa en este asalto saurio,
Los enanos aprovechan ahora si el llamado de la exploradora que hace salir al lider de la banda elfa al descampado, una oportunidad para cargar que es aprobechada por los enanos que cargan con el luchador de pozo, un matador un guerrero del clan y el noble al hechicero elfo, este es aguerrido y detiene los envates del luchador de poso, del guerreo del clan, cae aturdido por el matador y es rematado por el noble quien tiene a su alcance el pergamino y una piedra.
Los elfos de dentro del castillo enfurecidos por la caida de su lider avanzan contra el noble con el guarda espaldas ogro, dos elfos mas salen y disparan sus arcos sin suerte, el luchador de pozo es eliminado en este turno.

Turno seis:
Los saurios tienen un festin de sangre, cargan contra las miniaturas que aun quedan en pie y rematan a los que estaban en el piso a estas alturos solo queda un elfo sombrio con vida.
los enanos abren fuego con el trabuco del ingeniero hiriendo aun guerrero elfo, los atronadores disparan contra el ogro cuasandole dos heridas, la exploradora kieslevita falla con sus reclamos, los guerreros que flankean la puesrta de entrada se retiran y ocultan, el noble se hace con la piedra y el pergamino del elfo que despacho hace un minuto.
los elfos cargan contra la exploradora kieslevita, carga que interceptan un matador y un guerrero del clan, el ogro carga al noble y es interceptado por un matador.

Turno siete,
Los lagartos aun luchancontra algun sobrebiviente de los elfos que llegaron de refuerzo.
Los enanos continuan alejandose, despues de sobrevivir a los enbates elfos eliminana dos guerreros mas y al orco en combate singular con el mataodor el noble se aleja un poco mas, la esploradora lanza sus reclamos, y obliga a los elfos restantes a retroceder, y algunos saurios a avanzar contra el sobreviviente elfo, alehjandolos asi del noble y el pergamino.

Turno ocho.
los elfos se ocultan en su guarida resguardando la stres piedras brujas que le quedan, los enanos salen por su borde del tablero con el pergamino ganado asi la batalla, los saurios eliminan al ultimo elfo en pie en el sureste, los elfos aseguran posiciones y la partida termina.



Última edición por Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:11 am, editado 1 vez
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EPISODIO VI

Mensaje  Dwarflord el Sáb Jul 17, 2010 12:13 pm

EPISODIO VI

UN TESORO ESPECIAL

El príncipe esta prisionero en la guarida del hechicero quien sale a buscar algunos elementos arcanos, para llevar acabo un hechizo, que según el libro de conjuros de su maestro, que aun lleva manchas de su sangre en el ya que el viejo idiota no quiso compartirlo, le dará un poder inimaginable, la sangre noble es uno de los elementos que necesita, pero es , ese ya lo tiene, al salir de edificio lanza un potente hechizo de protección, con esto se asegura de que nadie entre ni salga en su ausencia.

Las bandas jugaran la partida TESORO ESCONDIDO pag. 230, contadas sus reglas incluidas las relativas a la experiencia, el edificio que por tirada de dados o por ser el ultimo en ser revisado será la guarida del brujo y no se podrá entrar en el hasta que el hechizo sea dispersado, ninguna banda puede entrara a los edificios, en su despliege ya que pueden sufir el hechizo d eproteccion, una vez estan seguros que el edificio no esta embrujado pueden entra a el normalmente.

REGLAS ESPECIALES:
PERGAMINO DE DISPERSION: El hechizo de protección puede ser dispersado exclusiva mente por el portador del pergamino, quien lanzara 2d6 lo que representa la lectura en voz alta del pergamino, la dificultad del hechizo es de 8, si el que lee el pergamino es un mago o un jefe con la habilidad conocimientos arcanos la dificultad será de 7. el hechizo es tan poderoso y el pergamino tan viejo que un error al leerlo o entonar las palabras traerá un fallo, la miniatura que intente disolver el hechizo debe ra esta en contacto con la base del edificio.

CAMBIO DE MANOS: Si durante la batalla el portador del pergamino queda fuera de combate, deberá dejar la ficha de pergamino en su lugar y cualquier miniatura que se ponga en contacto con la ficha, será el nuevo portador.

MOMENTO OPORTUNO: En el momento en el que se disperse el hechizo toda las bandas que tengan una miniatura a distancia de carga del interior del edificio y podrán hacer un movimiento especial con 1d3 miniaturas elegidas al azar, quienes entraran al edificio, estas son las miniaturas que por su rapidez de reflejos entraron al edificio en el momento en que se disperso el hechizo.

MANTENER: A partir de que el hechizo es dispersado, el objetivo de las bandas es tomar la guarida del hechicero, por lo mismo se aplicara la regla mantener, las miniaturas combatirán dentro de la casa si hubiere miniaturas de otras bandas hasta que quede una sola dentro del edificio, las miniaturas que este fuera del edificio deberán tratar de tomar esa posición, consideran que las miniaturas tras los muros o puertas de la casa tienen un ventaja ya que están bajo cobertura, las miniaturas que entre tendrán que sacar un 6 en 1d6 para impactar, y las de dentro tendrán un -1, se podrá entrar al edificio, por puertas, ventanas, orificios etc, solo si estos no están defendidos, si por lo menos una miniatura esta detrás de estos lugares de acceso se considera defendida y no se podrá entrar hasta eliminarla.

La partida termina cuando quede solo una banda conservando el edificio y las demás fallen sus chequeos de retirada, o decidan retirase una vez que el 25 % de sus miniaturas este fuera de cómbate.

VENTAJAS: La guarida del hechicero tiene muchos artefactos extraños alguno protegidos con hechizos de trampa, pero alguno que han sido utilizados recientemente no fueron protegidos, tira dos veces en la tabla de Artefactos Mágicos de la pagina 277, tira de nuevo en caso de que se repita el mismo artefacto.


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RESUMEN EPISODIO VI

Mensaje  Dwarflord el Sáb Jul 17, 2010 1:15 pm

El episodio fue realmente corto, solo participaron tres bandas:

Elfos Sombrios : Irvin Flaco Alto Elfo
Pieles Verdes: Davird Cansdales jr.
Enanos: Moises Real

Turno 1:

los elfos despliegan en un extremo del tablero, revisan un torre sin obtener resultado, adelantas lineas y empiezana disparar contra dos goblins eliminando auno de ellos.

Los orcos revisan dos edificios mas sin encontrar el edificio hechizado, habanzan hacia los elfos y disparan contra el ogro sin cauzar daños.

Los enanos revisan una torre y se introducen en ella tras atronadores, las espadas de alquiler avanzan en este turno hacia las dos edificaciones que quedan al centro del tablero.

Turno 2:
Los elfos cargan contra los orcos y goblins, alacnzando a dos goblins y un orco quienes contienen la carga quedando aturdido un goblin, contraatacan causando una herida al ogro, el resto de elfos se mete a la torre que habian revisado.

Contra atake orco, carga con su mago y el jefe d ela banda causando la baja de un elfo, y nada mas ese turno en el contra atake elfo cae otro goblin.

Los enanos revisan con sus espadas de alquiler los dos edificios del centro, uno en el centro d edu aea de despliege, por lo que el ultimo edificio en su area de despliege es el que contien el tesoro.

Turno 3:
lo elfos liquidan a un orco mas en su face de cuerpo a cuerpo y salen de la torre tomando posiciones de dipara contra el asesino imperial y dos mastines que estan cerca.

Lo orcos tiran su chequero de liderasgo en este turno fallandolo.

Los enanos generan un evento aleatorio, una enloquecida hermana de sigmar aparece en unos edificios del centro del table cargando contra la exploradora kieslevita de los enanos quedandose corta en su carga,
los enanos se agrupan en torno al edificio enbrujado en lo que el noble enano llega con el pergamino, lleva ya dosturnos acercandose a el y no llega.

Turno 4:
Los elfos se repliegan despues de eliminar a los orcos y preparan sus acroc para tiarar a los enanos unos disparos que se quedan cortos.

El asesino imperial reclutado por los enanos, dispara contra un gerrero elfo al descubirto sin lograr impactar,
un mastin carga a la matriarca sigmarita mientras el resto d eminiaturas enanas se retiran para reforsar la guarida del hechicero.

Turno 4: Los elfos disparan contra el asesino imperial cerca de 10 disparos sin tener exito, el ogro se acerca a la matriarca sin alcanzarla en este turnos.

El asesino imperial se repliega lejos del alcance de los arcos elfos, el nobl enano llega por fin a la casa enbrujada y falla al tratar de dispersar el hechizo, lso atronadores disparan contra el orco causandole una herida.

La matriarca logra elimina al mastin de guerra en el turno enano y carga contra el ogro sin llegra a la carga.

Turno 5:
El ogro llega la matriarca dejandola fuera de combate, los elfos abandonan su area de disparo e inician una maniobra de flanqueo hacia los enanos,

El noble enano logra disperzar el hechizo y toman control del edificio que empiezan a inspeccionar, los traonadores lanzan una ronda mas contra el orco sin logra impactar.

Turno 6:

Los elfos se acarcan a la matriarca para desvalijarla, el orco se cubre detras de un obelisco de piedra para evitar los disparos de los atronadores.

El asesino imperial ve su oportunidad y dispara su arco lasgo contra el orco haciendo un impacto critico y eliminandolo de la partida.

Turno 7:

los elfos superna el chequeo de retirada, y abanzan hacia el centro del tablero.

Los enanos con solo una baja afirman posiciones y tratan de poner un perimetro alrededor de la casa, con la exploradora kieslevita, el ingeniero, los atronadores y el duelista y dos mastines de guerra.

Turno 8:
Sorpresivamente los elfos fallan su chequeo de retirada, dejando alos enanos como ganadores.

Los enanos no encuentral anoble en la casa, encuentran solo la pricion donde estaba preso, encuentran tambien una daga y un arco magico, con las que se equipan sus heroes.


Última edición por Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:13 am, editado 1 vez
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EPISODIO VII

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 11:10 am


EPISODIO VII:

EL PRINCIPE PERDIDO

Durante el asalto final a la guarida del hechicero el Príncipe escapa (démosle algún crédito el tipo de verdad sabe como sobrevivir) de la trifulca alejándose del combate, no sabe quienes son amigo o enemigos, ahora vaga por las calles de la ciudad y las bandas hacen rondas de búsqueda intentando encontrarlo.

Las bandas jugaran la partida el príncipe perdido pag. 201. aplicando las reglas tal cual indica el escenario, incluso las de experiencia.

VENTAJAS: La banda vencedora en este episodio, tendrá la custodia del príncipe en la próxima partida, y será apoyada por un guarda espaldas ogro enviado por el rey como escolta personal del desamparado príncipe.

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EPISODIO VII: RESUMEN

Mensaje  Dwarflord el Vie Jul 30, 2010 12:13 pm

En esta partida participaron las sigientes bandas:

Sobrios Altos Elfos: Con Irvin FlacoAltoelfo al mando
Hombres Lagarto: De Cesar Vivian
Orcos Y Goblins: Del General David Cansdales jr.
Busacadores de Tesoros Enanos: Del señor enano Moises Real

Turno 1:
El principe, se mueve aleatoriamente acercandoce al borde del tablero enano.

Los elfos tiene la iniciativa en primer lugar, al alejarce el principe, dos de los personajes infiltrados de lso altos elfos, se avalnzan sobre el, uno de ellos ocn la habilidad especial carrera se pone en contacto con el, dos miniaturas toman lugares altos en un edificio y se ocultan, el noble el fo se acerca a poyar a los dosprimeros guerreros y al noble lanzando el hechizo pozo de sombras con exito, con la ayuda del chaman nordico y su magia d elos hados, el guarda espaldas ogro y un par de guerreros mas adelantan posiciones.

Los orcos, adelantan sus lineas y disparan contra los hombres lagarto sin casar impactos.

Los Hombres lagarto, cargan a los orcos con dos guerreros, dos eslizones se acercan y disparan sus flechas, y el hechicero humano que los acompaña lanza el hechizo terror de aramar, haciendo huir a uno de los guerreros orcos, en la face de combate no pasa nada relevante.

Los enanos: en este turno abnzan a un mastin de gerra al pozo de sombras quien no llega, por lo que el duelista y el asesino imperial se acercan a la denza nuve de humo que se dicipa al entrar en ella, los guerreros del clan se mueven tratando de flanquear a los elfos, y el noble, el barbi lampiño y dos mastinen mas refuerzan posiciones en el flanco izquierdo previendo un atake d elos hombres lagarto, en la face de disparo, d elos enanos no paa nada relevante.

Turno 2:
Los elfos se alejan con el noble y se esconden destras de una arboleda, las flechas silvan y dejan fuera de combate a la exploradora kieslevita.

El turno orco, pasa directamente a la fase de disparo olvidando declarar cargas, por lo que no pasa nada en esta face.

Los guerreros saurios cargan con mas miniaturas y obligan a checar liderazgo alos goblin por el terror que cauisa el hechicero, este invoca la espada llamenate sin exito, en el combate uno d elos orcos es dejado fuera de combate, dos miniaturas de los saurios se acercan tratando de cortar la retirada del principe.

Los enanos disparan sus ballestas y arcos, ya que la lluvia que cae insesante no permite disparar las pistolas, esta face es buena para los enanos ya que dejan fuera de combate al tejedor de las sombras elfo y al chaman nordico que ala postre perecieron y fueron eliminados de la banda elfa, causan ademas una herida al guerrero que llevaba al principe derribandolo. en el flanco izquierdo el noble enano. el barbilampiño los mastines de guerra, el duelista y el asesino imperial se acerca a la posicion d elos saurios, el asesino imperial dispara sin causar efecto.

Turno 3:
el principe al verse solo corre acercandose de nuevo al area enana.

El guarda espaldas ogro que acompaña a lso elfos lo intercepta. el guerrero derribado se oculta, y los elfos disparan sin causar daños a los enanos, el guardia de caminos se acerca y se pone a cubierto, y los guerreros elfos derriban al eslizon camaleaon, y el eslizon camaleon espada de alquiler es cargado por otro guerrero quein lo deja derribado.

Los orcos atakan a los guerreros saurios eliminando a su mago y aun guerrero saurio, los saurios estan en problemas ya que tienen que checar su liderazgo, el contratake del guerreo saurio sobreviviente elimina a un orco mas.

Los saurios deciden retirarce en este turno ya que el avance enano del turno anterior no garantiza nada bueno

Los enanos alfin flanquean a los guerreros elfos con dos guerreros y un mastin del caso lo que los deja al descubierto, un mastin de guerra mas se adelanta tratando d ecortar la retirada al guarda espaldas ogro, los matadores se adelantan tratando de apoyarlo.

Turno 4:
El guarda espaldas ogro se lleva al principe perdido y lo oculta al interior de un edificio, el guerrero elfo carga contra un matador y es interceptada su carga, el guardia de caminos se acerca y dispara al otro matador, quien salva la herida gracias asu amuleto de la suerte, en el combate cuerpo a cuerpo el matador es dejado fuera de combate.

los orcos y goblins se retiran en este turno.

los enanos que flanquearon a lo elfos se mueven tratando de cerrar el paso alos elfos ocultos en la casa, el matador que aun esta con vida carga contra el guerrero elfo, los atronadores disparan ocntra el guardia de caminos dejandolo fuera de combate, el ingeniero enano derriba a los dos secueces elfos que estan apostados del otro lado del capo, evitando asi que disparen a los guerreros enanos en el siguiente turno, y forzando el chequeo de liderazo elfo.

Turno 5:

Todo se decide con un chequeo de liderazgo, si el chequeo se supera los elfos ganan, sino lo hacen los enanos, la tirada es 9 o menos, cae un solo dado es u 6, si el otro es 4 o mas los elfos pieden, cae el otro dado y es un 2, los elfos han ganado la batalla, ellos escoltaran al principe en el ultimo episodio de la campaña, adema sun guarda espaldas ogro es enviado a apoyar la banda por el padre de el principe y sera su ventaja en el siguiente episodio.



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EPISODIO VIII LA ESCOLTA.

Mensaje  Dwarflord el Miér Ago 04, 2010 2:20 pm

EPISODIO VIII:

LA ESCOLTA

La banda que tiene al príncipe deberá escoltarlo hasta el río donde un barco lo espera para llevarlo fuera de la ciudad de los condenados, la ruta será peligrosa, la jugosa paga nunca a estado tan cerca y todas las bandas quieren quedarse con ella, al fin y al cabo la recompensa es para quien entregue al chico sano y salvo.

MESA DE JUEGO: Trataremos de utilizar una meza mas grande para esta partida si no las mesas se acoplaran de tal manera que el recorrido sea lo mas largo y tortuoso posible, tal como indica el diagrama.















La banda escolta despegara en una esquina de 20x20 cm y seguirá la ruta marcadas, además moverá en primer lugar; Las bandas atacantes sortearan en una tirada de dado el lado de despliegue y en otra quien moverá después de la banda escolta.

CAMBIO DE BANDO: El príncipe deberá estar en contacto peana con peana con uno de los integrantes de la banda escolta y a no mas de 5 cm de su guarda espaldas ogro, el guarda espalda interceptara en primer lugar a cualquier miniatura que cargue contra el príncipe, si el ogro queda fuera de combate lo ara la miniatura que lo escolte, si esta también queda fuera del juego, cualquier miniatura en contacto peana a peana con el podrá moverlo en el turno de la banda. Si un miembro de una banda atacante logra el control del príncipe, deberá seguir la ruta programada hasta llegar al barco.

FIN DE LA CAMPAÑA: La banda que logre escoltar al príncipe al barco de su padre será la GANADORA DE LA CAMPAÑA, sin importar cuantos escenarios allá ganado.

EXPERIENCIAS DEL ESCENARIO:

+1 Por jefe Ganador
+1 Por sobrevivir
+1 Por enemigo fuera de combate

RECOMPENZA:
LA BANDA GANADORA DEL ESCEMARIO OBTIENE COMO RECOMPENZA DEL PADRE DEL PRINCIPE
10D6 CORONAS DE ORO.

EXPERIENCIA POR GANAR LA CAMPAÑA:

Además de las experiencias obtenidas en este ultimo escenario las bandas ganaran un bonus especial por concluir la primera campaña narrativa de La Cueva de Trollz ciudad Obregon.

HEROES:

Los Héroes de la banda vencedora ganaran cada uno una habilidad a elegir de entre las que le correspondan, independiente mente de los que sus recuadros negros indiquen.

SECUACES:

Los secuaces de la banda ganadora obtendrán un incremento de atributo por cada grupo de secuaces que la banda contenga, independiente mente de si han llegado a su limite o de los recuadros negros que indiquen sus listas.

EQUIPO Y ESPADAS DE ALQUILER: Cual quier equipo mágico adquirido como bonus de la campaña se queda en la banda que lo gano, artefactos mágicos del episodio 6-

Cualquier miniatura adquirida como bonus en los escenarios de la campaña, como el guarda espaldas ogro, mastines de guerra, magos, saldrán de la banda, los que se hallan reclutado como espadas de alquiler siguen de acuerdo a las reglas del manual.
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EPISODIO VIII: RESUMEN

Mensaje  Dwarflord el Dom Ago 08, 2010 3:15 pm

bueno me he tardado con el resumen ya que como slaide vacaciones y estoy fuera de la ciudad, la batalla resulto en si muy cruenta y dificil de resumir
empeso alas 8 de la noche y terminamos a 3 de la mañana.

Participaron:
los orcos de david cansdales
lo altos elfos de irvein flaco alto elfo
hombres lagarto de cesar vivia
y mis enanos.

Las reglas preveeina una persecusion o movimiento de a banda defensora, que al ver que no existian en el reglamento de la campaña
un minimo de turnos, decide quedarse fortificado en un gran castillo, con los certeros disparos de sus elfos y las habilidades de tirador apostado
en tres de sus heroes, hicieron muy dificil el habance d etodas las bandas.

los orcos como fue costumbre en esta campaño, se la pasaron moviendose sin hacer nada, fueron eliminados por los disparos de los elfos
y los hombres lagarto, fallando su primer chequeo d eretirada.

despues de tres turnos de imposibles avances a gran costo y sin lograr hacer salir a los elfos, los enanos y los hombres lagarto proponen y
aceptan una alianza, asi en un avance conjunto se acercan mas rapidamente a la posicion enemiga, la exploradora kieslevita de la banda enana
rompe la estrategia elfa, al sacar de su guarida al principe elfo y a su guarda espaldas ogro, quien cae por los disparos enanos, quedando libre el principe
momento en qu es erompe la alianza y los hombres lagarto se acercan a el.

al romperse la alianza los enanos disparan a los lagartos sin causar daño, y los lagartos cargan contra los enanos, el combate dura tres turnos, saliendo vencedores los enanos eliminando dos saurios y en otro combate en la carga enana eliminan al eslizon el ultimo guerrero saurio, ya que el resto de guerreros
murieron por disparos elfos.

los enanos dejan su cobertura y atacan con armas de destruccion masiva, el tufenk y el trabuco enano hacen polvo las lineas elfas, quienes en un intento desesperado por detener el avance enano, cargan contra los enanos, en primera instancia cargan contra la exploradora kieslevita, el asesino imperial y cazarecompenzas, sobreviviendo solamente e asesino imperial, quien al uzar un latigo de acero elimino a su combatiente, en su turno el asesino carga ocntra el otro elfo y el noble enano y dos guerreros del clan cargan contra los sobrevivientes elfos eliminandolos en esa primera ronda de combate.

Los enanos fueron los ganadores del episodio y por tanto los ganadores de la campaña, ganaron 10d6 coronas de oro resultando 360 co, ademas conservan la daga de la misericordia y el arco encantado que ganaron en uno de los episodios anteriores, ademas ganan los heroes una habilidad gratis y los secuaces una tirada de atributo.

esto marca el fin de la primera campaña historica de mordeihm en la cueva de trollz cd obregon.

ya tengo penzada una campaña historica mas, y una campaña estrategica de corta duracion, ademas de otra campaña de uno de los miembros del club.

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Felicidades a todos__

Mensaje  Rodolphe el Sáb Dic 11, 2010 9:23 pm

yo pase un excelent momento leyendo el resumen de su campaña.....si alguien tiene algunas que mandarme y gracias

Saludos

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Re: CAMPAÑA PARA MORDHEIM

Mensaje  Dwarflord el Mar Dic 14, 2010 12:36 pm

Rodolphe escribió: yo pase un excelent momento leyendo el resumen de su campaña.....si alguien tiene algunas que mandarme y gracias

Saludos

Rodolphe

Solo para comentar que esta campaña, se publico en el foro de el quinto destino, se comunicaron conmigo y me pidieron autorizacion, asi que lo pueden descargar desde su fanzine.

aporposito rodolphe: como utilizas la alfombra magica de mordheim, hace dos partidas la ompre y en la anterior la use pero con muchas polemicas, ya que el manual solo dice que mueve 40 y no le estorban escenografias????

nos puedes orientar??
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alfombra magica

Mensaje  Rodolphe el Miér Dic 15, 2010 2:31 pm

Hola Dwarf,

Para mi la alfombra se maneja como las reglas de montados, a la diferencia que ella ignora los terrenos y tambien puede pasar arriba de los osbtaculos ( incluido las miniaturas)...es un blanco grande con una salvacion de 6.....el puede tambien eligir su blanco....

Son las reglas de la ultima lista de banda Arabes que yo uso

Hasta luego

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Re: CAMPAÑA PARA MORDHEIM

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