Reyes Funerarios, mayo 2010

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  malkaloposhtli el Vie Ene 22, 2010 7:23 am

pp escribió:
malkaloposhtli escribió:los oscuros no son una barbaridad...

Comparados contra vampiros y demonios tal vez no... pero si son el tercer ejército más fuerte, y como no he jugado contra demonios y el jugador de Condes Vampiros no es muy frecuente, los elfos oscuros son como un golpe en la entrepierna para mi XDDD

aqui en el DF conozco 7 jugadores de CV... bastante buenos y me dan dolor de cabeza la mayoria de las veces...
EO`s hay unos 5... y 3 de ellos juegan tmb. CV... y te digo k no son la gran cosa... hoy en dia prefiero jugar contra CV porque es mas de reto que contra EO que lo unico que me asusta son sus lanzavirotes y su Hidra... fuera de ahi todo es cosa de traerlos con los dedos... truene y truene ^^ sera que con HL es mas facil matar EO... ^^

en cuanto a RF si se hace la regla de que ya no hay parciales sus catapultas van a venir muy bien...
ademas de que dicen que el gigante tendra un arco que funcionara como lanzavirotes... ^^
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Sáb Abr 03, 2010 12:08 am

Despues de estar desconectado de WH por un tiempo me volvio a nacer el interes acerca de mi hermoso ejercito...
Buscando por internet que rumores hay encontre algunos que practicamente hacen que me venga de la emocion y otros que decepcionan...
Aparentemente los rumores que mas encontre en varias paginas son:

*El gigante de hueso estara armado hasta las pelotas y aparentemente podra llevar el estandarte de batalla ademas de un +1 a su WS, Probablemente quiten la regla de asalto imparable
*Los canticos ya tendran nivel de casteo, nada confirmado acerca de las disfunciones, habra cambios en la regla de "Hagase mi voluntad"
*Los ushabtis seran una cerdada aparentemente, se habla de armadura 4+ y ward save (algunas paginas mencionan un 4+ otros un 5+, quien sabe...), podra haber un campeon y portaestandarte en la unidad, se habla tambien de armas y reglas especiales...
*Las reglas de los construidos parece que van a cambiar un poco
*se sigue hablando demasiado de la esfinge y probablemente un heroe "construido". (todo apunta a algo parecido a un ushabti o un gigante de hueso "Anciano")
*La caballeria pesada va a desaparecer djando solo una caballeria la cual tendra arma de mano y arco (como los esqueletos) con la opcion de cambiarlos por escudo y lanza meoa su WS a 3...
*Probablemente mejoren la fuerza de los principes y tengan la opcion de llevar el estandarte de batalla...

Pongo dos de los links que revise los demas no los tengo a la mano por el momento...
http://www.vampirecounts.net/thread-6620-page-1.html
http://www.40konline.com/community/index.php?topic=184852.0
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  malkaloposhtli el Dom Abr 04, 2010 4:44 pm

desde warseer:

Pues eso, algunos de los primeros rumores de estos huesudos reyezuelos, son RUMORES y de los primeros asi k algunas cosas encaminaran x ahi y otras para nada. En fin, aki lo dejo.

->REGLAS ESPECIALES:

->Regla de la no muerte: sigue igual pero con una ligera modificación: las unidades con esta regla no podrán huir como reacción a la carga en vez de tener que escoger la reacción de mantener la posición.

->La maldición: en caso de que un Rey o Príncipe mueran por culpa de una unidad o personaje (incluso si son eliminados por resolución aunque en este caso es toda la unidad, incluyendo a los personajes que haya en ella, quien recibe el efecto) quien dio el golpe final tendrá que hacer un chequeo de Ld con un -2 (-1 en el caso de un Príncipe) con su propio Ld o sufrir 1D6H sin TS ni regeneración. En caso de unidades con distintas miniaturas los impactos se distribuyen como disparos de proyectil.

->Embalsamados: Príncipes y Reyes son inflamables.

->¡Hágase mi voluntad!: al principio de cada fase de magia, un Rey o Príncipe y su unidad pueden ganar un movimiento extra si sacan en un dado un 3+ (4+ en el caso de los Príncipes). Una unidad sólo puede verse afectada una vez por turno, independientemente de cuántos Reyes y Príncipes haya en la unidad; sin embargo si un héroe falla, otro puede intentarlo después.

->Maestros de la muerte: si los sacerdotes funerarios o sumos sacerdotes funerarios sufren una disfunción, el hechizo simplemente no sale pero no tiran en la tabla de disfunciones.

->Armado hasta los dientes: el gigante de hueso anciano esta equipado con: 2 armas de mano, 1 arma a 2 manos, escudo, arco gigante y armadura pesada

->Artefacto no muerto: esta regla da TSA de 4+ combinable con otras armaduras, ademas da un +1 a la resolución por combate por cada miniatura ( si 3 usabathi dan 3 puntos a la resolución) y no tiene ni flancos, ni retaguardia.

->Guardianes de los cuerpos ( o guardianes de la cripta): si un sacerdote o sumo sacerdote se una a una unidad con esta regla jamás podrá ser designado como objetivos por los disparos y siempre pasara sus chequeos de "¡cuidado, señor!" incluso cuando a la unidad le queden menos de 5 miniaturas normales.

->Espadas rituales: todos los usabathis cuentan con armas magicas que dan un +1 a impactar.

->Protectores de piedra: los usabathi se consideran que tiene armadura ligera ademas se consideran que estan siempre tras un obstaculo defendido


->MAGIA

->Encarnaciones de la muerte: son 3 hechizos y los sacerdotes y sumos sacerdotes los saben todos (NdT: no lo dice pero se puede ver que ahora los hechizos de los reyes funcionan como los de todo hijo de vecino)

->Hechizo de invocacion: sale a 4+ funciona como el de ahora excepto que los guerreros esqueletos salen 2D6 sumados en vez de 2D6 quedandote con el mejor resultado.

->Hechizo de la urgencia: sale a 4+ es como el hechizo de moverse mas que hay ahora. No puede lanzarse sobre una unidad que se haya visto afectada por un "hagase mi voluntad"

->Hechizo de "righteous smiting" (Ni idea): sale a 4+ es como el actual hechizo de disparar o atacar una 2 vez.



->Hechizos comunes: los sumo sacedotes conocen 2, los sacerdotes, reyes (si los conviertes en magos) y principes (con un objeto magico) saben 1, se escogen como los hechizos normales (incluyendo poder escoger el 1º: el hechizo de la perdicion).

->Hechizo de la perdicion: sale a 8+ escoge un objetivo a 30cm en la linea de vision (puede ser un heroe dentro de una unidad o escoger al jinete de una montira) una unica miniatura debera superar un chequeo de I y otro de R, si falla 1 de los 2 sufre 1D6 heridas sin TS ni regeneracion.

->Hechizo de los parasitos de la poredrumbre: sale a 7+ proyectil magico de alcance 45 cm que cusa 3D6 de F1 con golpe letal.

->Hechizo del eterno vuelo: sale a 5+ el mago se teleporta a donde le venga en gana siempre que este a mas de 3 cm del una unida enemiga. Siempre aparece a pie, si montaba en un corcel esqueletico este se pierde, si montaba un carro este se quedara donde estaba dirigido por el tripulante restante.



ARMERíA
Carro ligero: Sin cambios.

Arco gigante.
Se considera un arco. Dispara como un lanzavirotes. Puede mover y disparar. Puede aguantar y disparar. Siempre impacta a 5+.

Arco áspid.
Se considera un arco. Siempre impacta a 5+.

Arca de las ánimas.
Sólo un arca por ejército.
Suben en 1 punto la habiliad de armas de los guardianes que, ahora, van equipados con armadura pesada y armas a 2 manos (siguen las reglas de armas funerarias).
El arca: es una máquina de guerra. No puede mover. No puede ser destruida y sólo se pueden unir a ella los sacerdotes o los sumos sacerdotes. Los disparos se distribuyen al azar entre el arca –se ignoran- y la dotación (NdT: no dice si se puede herir al sacerdote).
Al inicio de una fase de magia propia, si no quedan guardianes ni sacerdotes, el arca es destruida, otorgando los puntos de victoria correspondientes. (NdT: ¿Si empiezan los Reyes Funerarios y su rival se carga el arca en el último turno no da puntos? :0)
Almas espiriturales: El arca genera 3 dados de dispersión.
La luz de la muerte: Al final de cada fase de magia propia, si, al menos, un sacerdote/sumo sacerdote se ha unido al arca, ésta puede ser abierta. Con un 4+ (2+ si el objetivo tiene línea de visión al arca) alguien en la unidad vuelve su vista a la luz infernal. Tira 2d6+2 y resta el Liderazgo sin modificar de la unidad –se puede usar el Liderazgo de los personajes incluidos en la unidad-. La diferencia son las heridas que sufre dicha unidad. Esas heridas no pueden salvarse de ningún modo (ni regeneraciones ni especiales) y se distribuyen como proyectiles.
Por último: causa terror.


COMANDANTES
Rey Funerario
Perfil sin cambios.
Equipo: arma de mano.
Magia: Un rey funenario no es un mago. Sin embargo, puede convertirse en mago por ? puntos. Usaría los "cánticos de la muerte".
Opciones: puede equiparse con flagelo o con arma a 2 manos, armadura ligera o, si va a pie, armadura pesada. Puede llevar escudo.
Puede montar en un corcel esquelético o en un carro ligero, sustituyendo a uno de sus tripulantes.
Puede escoger hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Reglas especiales: La maldición, embalsamado, ¡Hágase mi voluntad!, no muerto.



Sumo sacerdote no muerto
Perfil sin cambios.
Equipo: arma de mano.
Magia: Es un mago de nivel 4 que usa los "cánticos de la muerte".
Opciones: Puede montar en un corcel esquelético.
Puede escoger hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Puede llevar un arca de las almas a la batalla.

Reglas especiales: Maestro de la muerte, no muerto.


HÉROES
Príncipe funerario
Perfil: Aumenta su fuerza en 1 punto.
Equipo: arma de mano.
Opciones: puede equiparse con flagelo o con arma a 2 manos, armadura ligera o, si va a pie, armadura pesada. Puede llevar escudo.
Puede montar en un corcel esquelético o en un carro ligero, sustituyendo a uno de sus tripulantes.
Puede escoger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Puede convertirse en el portaestandarte de batalla, siguiendo las reglas habituales.

Reglas especiales: La maldición, embalsamado, ¡Hágase mi voluntad!, no muerto.


sacerdote no muerto
Perfil sin cambios.
Equipo: arma de mano.
Magia: Es un mago de nivel 2 que usa los "cánticos de la muerte".
Opciones: Puede montar en un corcel esquelético.
Puede escoger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Puede llevar un arca de las almas a la batalla.

Reglas especiales: Maestro de la muerte, no muerto.


Gigante de huesos anciano
Atributos: 6 4 2 6 6 7 2 5 9
Equipo: Un montón (véase la regla especial "armados hasta los dientes).
Opciones: Puede ser el portaestandarte de batalla, en cuyo caso puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos.

Reglas especiales: Artefacto no muerto, armado hasta los dientes, Objetivo grande, Terror.



UNIDADES BÁSICAS
Guerreros esqueleto
Perfil sin cambios
Equipo: Arma de mano, arco áspid.
Tamaño de unidad: 10+
Opciones:Pueden cambiar sus arcos por lanzas sin coste. Pueden mantener sus arcos y equiparse con lanzas (NdT: por +1 punto, supongo, pero no lo dicen).
Pueden llevar armadura ligera y/o escudo.
Pueden llevar grupo de mando completo.

Reglas especiales: No muerto, guardia del sepulcro.


Caballería esquelética
Atributos: Perfil de esqueleto con HA3 y L4. Los corceles esqueléticos no cambian.
Equipo: Arma de mano y arco áspid.
Tamaño de unidad: 5+
Opciones:Pueden cambiar sus arcos por lanzas sin coste. Pueden mantener sus arcos y equiparse con lanzas.
Pueden llevar armadura ligera y/o escudo.
Pueden llevar grupo de mando completo.
Reglas especiales: No muerto, guardia del sepulcro, caballería rápida.


Enjambres del desierto:
Sin cambios.


Guardianes de los túmulos:
Sin cambios salvo en el equipo que pasa a ser: arma de mano, armadura pesada y escudo.


Unidad de carros:
Una (NdT: una de "one", no the "a") unidad de carros cuenta como básica por cada Rey o Príncipe funerario cuenta como básica. El resto, como opción de unidad especial.
Ningún otro cambio.



UNIDADES ESPECIALES

Carroñeros (buitres de Nehekara)
Perfil: Aumenta su Fuerza en 1 punto.
Ningún otro cambio.


Escorpión funerario
Ningún cambio, excepto los aplicados a la regla "artefacto no muerto".



Ushabti
Perfil sin cambios.
Tamaño de la unidad 1-6
Armas y armadura: Armas rituales (cuentan como alabardas)
Opciones: Puedes convertir a un ushabti en campeón (+1 A), en músico y en portaestandarte; en cuyo caso puede llevar un estandarte de hasta 25 puntos.

Reglas especiales:
Armas rituales, Guardianes de la piedra, artefacto no muerto, no muerto.



UNIDADES SINGULARES:

Catapulta de huesos:
Sin cambios.


Gigante de huesos
Perfil, HP2 y aumenta en 1 punto su HA
Equipo: 2 armas de mano, armadura pesada.
Opciones: puede cambiar sus 2 armas de mano por un arma a 2 manos. Puede llevar escudo. Puede llevar un arco gigante.

Reglas especiales:
Artefacto no muerto, objetivo grande, no muerto.



OBJETOS MÁGICOS:

Todavía no hay una lista de objetos mágicos. Sólo algunas notas de los diseñadores que procedemos a nombrar:

- Pergamino sagrado de los secretos oscuros (Sólo príncipes funerarios) - 45 puntos:
El príncipe se convierte en un hechicero de nivel 1.

- Un arma a 2 manos que da pegar primero.

- La Destructora de las vidas eternas será cambiada.

- El mayal de cráneos sigue y será más barato.

- El cetro de la serpiente será cambiado.

- La armadura del escorpión desaparece.

- La Corona de los reyes será cambiada: +1 dado de dispersión. 25 puntos.

- El pectoral de Saphesh sigue.

- El carro de fuego será cambiado (más fuerte y caro).

- El manto de las dunas desaparece.

- Los objetos arcanos serán rehechos.

- El Icono de Rakaph sigue.

- Algún estandarte mágico que añadirá +2 o +3 al resultado del combate (50 puntos).
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Vie Jun 04, 2010 12:03 pm

OTra vez estuve biendo rumores de los funerarios y esto fue lo q me encontre en warseer....
No speel about "i have a secret source" or "I know a guy". Read, enjoy with a grain of salt

Characters:

New rules:

Skeleton Units (Archers, Warriors, Chariots, Light Cavalry, Sand Stalkers, Tomb Guard) can march within 12” of general, 6” of Tomb Prince

Constructs, divinely blessed (Ushbati, Tomb Scorpion, Maidens of the Gods, Bone Giants) can march within 12” of the hierophant and 6” of a liche priest

Tomb Prince cannot use movement spell anymore, only strike more one

Premise seems to be basically means tomb king armies movement won’t be so restricted by magic. So if you don’t want to go magic heavy, or first anti-magic armies you can still actually move. This means more spells going off to strategically place units, heal wounded models. The actual mechanisms of TK magic doesn’t seem to be changing much

Apparently the “curse” will hit lighter with tomb princes

Apparently the “roc” is a giant vulture, which can be chosen as a mount for someone in list

Rumours of some sort of warrior priest, like the empire ones – can cast cheap bound spells from a different list. Meant to enhance units + decent profile. Apparently enhances the maidens unit

Core

Skeleton Warriors

Skeletons becoming 6 points WITH light armour, shield, hand weapon

Can be armed with a Khepesh or spear

Khepesh increases the bonus from wielding a hand weapon and shield to +2 Armour save. Basically skeletons using hand weapons and shield can get 3+ armour save in combat

Full Command now only +15 points

Seems like games-workshop wants 1. Some tasty new things to model – although not sure why this weapon gives better armour 2. Actually promote using large blocks of skeletons. Skeletons are great since they never flee, but die so easily and suck at combat. 3+ armour save in combat is a great start for using these guys more, at much cheaper points.

Skeletons Archers

Skeleton Archers are now 0-20 units, cost 7 points, and can be giving poisoned arrows for a large points increase

Skeleton Archers have war memories ability (don’t think it is actually called this, but I’m going to call it that)

Skeleton Archers may select the “stand and shoot” reaction, even though undead can generally only select the hold reaction

Toning down use of these guys are large blocks on infantry and more at flankers, skirmish hunters. Bout time they can stand and shoot

Light Cavalry

Light Cavalry only 12 points now and have war memories ability

Light cavalry may select the “flee reaction” even though undead can generally only select the “hold reaction”. They automatically rally after making a flee reaction next turn.

This seems a bit, dunno if it makes sense, maybe it actually means something else

Haven’t heard anything definite about whats happens to heavy cavalry

Chariots

No change it seems generally – still light flanking units

Tomb Guard

Can take either great weapons OR hand weapon, shield and Khepesh
Same rules otherwise – apparently mebbe an extra bonus when the tomb king is in the unit

Maidens of the Gods

Unit of Khalida’s. 2 Attacks, poison, regenerate, 5+ ward save, 2 hand weapons
Only strength 3, toughness 4 though.

Basically mass attacking special unit vs hard hitting tomb guard unit it seems. Good against lightly armoured armies?

Ushabti

4+ Armor save, 5+ ward save, otherwise same. Would’ve liked toughness 5, seems GW wants to emphasise low toughness, light armour in the army still

Tomb Scorpion

NOT getting 5 wounds, slight points increase, seems liche priest in the scorpions body means it can always march – which is good since there doesn’t seem any rule change for the “from below”

Carrion

Same it seems – doesn’t look like the roc (giant vulture) can be added, its in the mount section it seems

Sand Stalkers

Scouting Skeletons, poisoned weapons and bows, 4+ save against shooting (mirage or something – desert sands or something I dunno), war memories (stand and shoot)

Thought carrion and scorpions did a pretty good job, I still like the concept

Rare:

Bone Giant

Cheaper, 2+ armor save (can take shield for 1+), two hand weapons or a bow

More like 200 points now – 1+ doesn’t seem like “lightly armoured” but oh well

Screaming Skull Catapults

Same

Casket of Souls

3 Abilities:

1. Old shooting attack at one unit
2. Soul Well: Elect a point in line of sight – that point causes terror till the beginning of next tomb king players go
3. Malediction of the Eternal: Unit Cannot shoot, if it fails ld test cannot move either
Still causes terror, -1 to wizards on battlefield

Obelisk of Light

3 Abilities

1. Ward of the Gods: gives 5+ ward save to a unit
2. Radiance of the Heavens: gives a unit +1 attack with magical, flaming attacks
3. Light of the Sky: Units must pass leadership test to direct magical missiles, shooting at unit

+1 to incantation rolls of the priest directing obelisk

Sphinx:

May fly, magical breath attack, 4 wounds, only strength 5, 5+ ward save, magical resistance (2), units need to pass leadership test or be unable to attack it – transfixing or something


This all clearly needs to be taken with a grain of salt, but apparently this is the general gist of how the list is going. Still haven’t heard heaps about some crucial things

1. Will heavy chariots appear
2. Magic items
3. Is the magic phase definitely going to be the same system
4. If auto-break is been changed in 8th edition, how much will it impact on an army that often relied on this to be effective.

I’m not going into what I heard about special characters but the general themes seemed to be:

1. Dude on a flying chariot
2. Assassin hunting down those who wronged the TK – swore to the gods to hunt them down – something about nagash
3. Stretta and Khalida are back
4. High Liche Priest riding giant flaming vulture from the underworld

This stuff was so vague that its probably just nonsense – who knows

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Dom Dic 19, 2010 8:09 pm

Maldita sea, tendre q esperar mas para el nuevo libros de funerarios, el siguiente libro es de pieles verdes... Sad Sad
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Grimgor Ironhide el Mar Dic 21, 2010 12:31 pm

Primero, lo primero....

Aunque despues nos lo desmadren con las posteriores ediciones de altos elfos
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Mar Feb 15, 2011 5:40 pm

Por fin despues de tanto tiempo se viene el nuevo libro de funerarios!!!!
Ya esta en la pagina de games workshop, saldran en mayo de este año!!! =) farao farao
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Feb 25, 2011 9:51 am

jajajaja ya no saben que hacer primero, pero lo cierto es que despues de los pieles verdes los rumores son que siguen (sin orden) reyes funerarios, reinos ogros, bretones ( y los elfos silvanos?)
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Vie Feb 25, 2011 10:12 pm

Grimgor Ironhide escribió:jajajaja ya no saben que hacer primero, pero lo cierto es que despues de los pieles verdes los rumores son que siguen (sin orden) reyes funerarios, reinos ogros, bretones ( y los elfos silvanos?)

https://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=14300091a&_requestid=321438
Al parecer ya es seguro, despues de pieles verdes siguen funerarios, los demas no se cuando vayan a salir...
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Alarick el Jue Mar 03, 2011 8:39 pm

Ciertamente, Habrá que ver como remodelan las famosas incantaciones de los esqueletos del desierto farao
Y los rumores van ciertos y por buen camino, ya he visto la portada de los bretones y como que me ha hecho pensarme el terminar a mis imperiales...Tengo bretones, tengo algunos refuerzos...y creo que deberé humillarme ante mi señora (podemos decir que ella es mi dama del lago) para poder adquirir más monitos...Y mis nietos varones todavía tienen de tres a menos un año! Crying or Very sad

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Sáb Mar 05, 2011 8:57 am

Ni me recuerdes los canticos de los funerarios, tengo tanto miedo de lo que les puedan hacer, es de lo mas bello...
Pero con la fase de magia de la ultima edicion es necesario ver que pasa con esos dados de casteo...
Pero bueno, solo son un par de meses mas de intriga... farao
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Grimgor Ironhide el Vie Mar 18, 2011 2:19 pm

espero que les vaya mejor a losfunerarios que a mis queridos pieles verdes...

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Dom Mar 20, 2011 1:13 am

Pues a mi me preocupa demasiado la magia, no se que le vayan a hacer...

Q tanto le cambiaron a los pieles verdes???
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  merkado el Dom Mar 20, 2011 2:48 pm

Ya no tienen el hechizo del WAAAGH

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Grimgor Ironhide el Mar Mar 29, 2011 1:43 pm

No solo eso, entre otras cosas Grimgor bajo otra vez de efectividad, ahora solo tiene 5 ataques ( y contra hordas....)

Siguen siendo caros y poco efectivos comparados con otras razas

si quieres explotar el libro tienes que comprar los modelos nuevos (orcos salvajes, la arañota, etc)
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Jue Mar 31, 2011 1:37 pm

Pues lo que quiere gw es vender...
A lo que he leido ultimamente de rumores yo tendria q comprar demasiadas minis nuevas y aqui en gdl ya no se donde podria comprarlas... =/
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Alarick el Dom Abr 03, 2011 12:51 pm

Pidelas a la capital. Quest hobbies & games te envia a cualquier parte de la republica, te cobra el envio, pero aun así es bueno. A mí núnca me han fallado, solo se han retardado pero fue porque la aduana no quería soltar a las ratas Laughing

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Grimgor Ironhide el Mar Abr 05, 2011 6:08 pm

falta de confianza!!! te las mando por paqueteria
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Mar Abr 05, 2011 9:35 pm

El buen merkado me paso estas fotos y me he quedado con la boca abierta...





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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Mar Abr 05, 2011 9:46 pm

Grimgor Ironhide escribió:falta de confianza!!! te las mando por paqueteria
Muchas gracias george = despues nos ponemos de acuerdo para los depositos, envios y demas porq si me harias un enorme favor...
Luego me pasas una lista de precios q tengo demasiado que comprar al parecer...
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  OsO el Jue Abr 07, 2011 9:13 pm

Y aparecen mas novedades!!! farao farao farao

From my reading of the TK army book this afternoon.We still cause fear, can't march, Arrows of the asp, and hold for charge reaction. Unbreakable/unstable special rules etc.

Magic: Must take our Nehekharan lore on heirophant and addition casters can choose lores of light or death.
We only use power dice from Winds of Magic now.

Nehekharan lore:
The restless dead is the lore attribute. D3 + 1 wounds if augment spell is successfully caste on friendly Nehekharan undead target unit.
Khsar's incantation of the desert wind (signature spell). Caste on 8+. all unengaged friendly nehekharan undead units within 12" may make a single move as if in the remaining moves sub-phase (cannot charge). all friendlies can be targeted within 24" for a casting value of 16+. Any unit can only be effected by the desert wind once per turn.(undead construct units can only recover 1 wound per turn)

1. DJaf's Incantation of Cursed Blades. 7+. Augment, range 12". Until the start of your next magic phase close combat attacks gain killing blow or heroic killing blow special rule. If the unit already has killing blow or herioc killing blow special abilty, it will work on a 'To wound' roll of 5 or 6+ while this spell is in play. can increase range to 24" instead on a casting value of 10+
2. Neru's Incantation of Protection 9+. Augment range 12", until start of caster's next magic phase.
5+ ward save on a single friendly target unit. all friendly units within 12" can be targeted instead for 18+
3. Ptra's Incantation of righteous smiting 9+. Augment range 12" until start of caster's next magic phase. Target unit gains 1 attack (mounts, riders, models crewing chariots, monsters and war machines). If armed with a bow or great bow then get multiple shot (2) special rule. All friendly Nehekharan undead units can be targeted instead within 24" for 18+.
4. Usirian's Incantation of Vengeance, hex range 18" 10+. Until start of caster's next magic phase target unit has its movement reduced by D3 to min of 1 & all terrain is treated as dangerous terrain if unit moves. range can be extended to 36" for a casting value of 13+. Until start of next magic phase.
5. Usekhp's Incantation of Desiccation, 11+ hex range 24". target unit suffers -1 strength, -1 toughness (to min of 1) Until start of caster's next magic phase. Can instead choose to reduce by D3 (min of 1) for a casting value of 22+
6. Sakmet's Incantaion of the Skullstorm, Remains in play. magical vortex 15+. small template is placed on the board and a direction is nominated. artillery dice is rolled and the number is multiplied by wizard level = amount template is moved in stated direction. Every model passed over or under the template suffers a single strength 4 hit. misfire = place template over caster and scatter by wizards level in random direction. use large round template for a casting value 25+. on subsequent turns, vortex moves randomly equal to role of artillery dice. if misfire, vortex dissipates instantly.

Units:
There is an impressive mix of special characters.
eg: There is a lvl 5 wizard, Arkhan the Black.

From memory skeletons are as expensive as ...
hand weapon and shield is free
spear is 1+ point per model, light armour is 1 pt per model.

Bowmen are 2 more expensive pts, - pts for full command, 1pt per model for light armour.

heavy horsemen with vanguard

skeleton horsemen (light cav) scout special rule.

Ushabti can add command units and giant bows str 6 30"

chariots are 5 points more expensive forming ranks 3 models wide.

a new model that gives undead constructs regeneration with 12"

a new model that acts as body guard to Tomb King except in a challenge

Casket has 3 wounds and doesn't have a priest as crew
Light of death works differently

It came from below:
Place the marker in remaining moves phase, Buried units are raised using scatter dice but cannot charge. miscast is the same.

Magic items: (from memory)
Destroyer of Eternities
Blade of Ankhara? every unsaved wound gains 1 wound.
Enkhils Kanopy?
Cloak of Dunes? character has fly and any enemy unit flown over takes D? damage.


BotuL power level 5.
Banner of the hidden sands is X points and any reserve troops (not yet deployed) up to XX points can be deployed within 12" of bearer in remaining moves sub phase.
Also:

Originally Posted by Belverker View Post
Skeletons have hand weapon and shield, can get spears and light armour at the usual cost

skeleton bowmen can get light armour

Chariots are more points

light and heavy cav are both less points

chariots are core without needing a tomb king

all have the same cost for their command groups
Originally Posted by Mannfred View Post
Umm Magic Items....lol it's pretty sad...it's like the Orcs and Gobo book so theres only like 8 pieces of wargear all up if fink

2 Weapons - Destroyer is in...and the other one is like for each wound cause you get a wound back? I fink it's like blooddrinker from Vamps.

1 Armour - ??
umm one enchanted item - is one use only gives d6 extra to incantations for the wizard for one turn.

Oh magic banners....

The reform banner is in.....clueless why
but the other on is like banner of hidden legion....150pts and the unit gets to like act like a tomb scorpion so it comes from below special rule but different wording...if you choose it to come up from within 12 of the banner you get to re-roll the scatter dice.


Ummm ushabati can get addition hand weapon or great weapon or great bow - sorry but the bow is like wtf so yea...

Umm skeles? The basic skele i believe has shield and hand weapon mentioned above. Oh and bow armed skeles are 2 extra points.

Chariots are....if the old ones were 50pts their now 5 points more.....
Originally Posted by Mannfred View Post
Umm here are some special rules for the new tomb kings:

Special Characters:
Arkhan the black - Lv5 wizard...i kid you not
Special Necrotect - gives boast to constructs on the board
Settra's Herald - a more buffed up version of the Tomb King herald
A Tomb prince/king that is actually made up of scrabs
Khalida is still in an she gives the unit she joins poison shooting, and also they can use her ballistic skill of 3 instead of the usual 2.

Tomb King - my will be done, gives the unit joined his ws of 6
Tomb Prince
Tomb Herald - Mix between an icon bearer and a champion
Necrotect - gives all constructs within 12 inches of them regeneration


Core Units:
Nothing different here.....skeles are 4pts each, and bows ones are 1 or 2 points more than them.
Chariots - d6 impact hits at str4 +1 str for each rank behind the first but they are no longer fast cav but still on 5+ armour
Light Cavalry get the fast cav special rule
Heavy/Regular Cav get the vanguard rule

Special:
Ushabti - new plastic ushabti with bows, 30inch str6 volley fire.
Tomb scorpion - same
Carrions - same
Necroknights - the tomb guard ridding giant serpents
Stalkers - have a special attack, for each one it's an 8inch shooting attack x artillery dice and at str 1 against enemy initiative, no armour saves. If you roll misfire you take d3 wounds back....because....it describes shiny bits of armour and swords reflecting their gaze and hence they turn themselves to stone...
Tomb Guard - can have halberds and bows i fink....bows do not have killing blow


Rare: - the good stuff

Casket of Souls - 3d6 leadership against a unit and then on a 4+ it can bounce to a unit beside it...
The sphinex with tomb guards on it's back, thunderstomp on 2d6.
The sphinex with blades, special str 10 heroic killing blow attack
Tomb Giant - the one we know of, can also take a bow, and it's a bolt thrower basically.
Special Tomb Giant - this on is a giant liche priest. It gives d3 extra casting to spells within 12 and has 3 spells of it's own, bound items.


Enjoy.

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=299638
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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

Mensaje  Alarick el Vie Abr 08, 2011 11:46 am

Hola!
Si he entendido bien, ahora los sacerdotes son los magos de los TK's farao Y las incantaciones han quedado como hechizos y si así es como queda, pues también tendrán sus disfunciones y si le para una al hirofante y por mala suerte explota...Adios ejercito de huesos Twisted Evil
Creo que han de tener alguna regla especial para que esto no pase así tan facilmente.

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Re: Reyes Funerarios, mayo 2010

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