**ALL STARS ARMY FANTASY **

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Lun Jul 28, 2008 12:21 pm

Krauss escribió:... lo que si me gustaria que pasara (y no es una imposición sino digamos una sugerencia) es que no se oriente las votaciones hacia un solo ejercito ...

Merkaado! No votes por puros Altos Elfos xd

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Lun Jul 28, 2008 12:29 pm

Bueno, del lado de los malos escuché que la Grave Guard de los vampiros está muy bien... pero pues ni idea de sus reglas XD

El mismo problema con los demonios, no sabemos que reglas tienen pero dicen que están chingonsisimos

Bueno, no se si los Ogros cuenten como buenos o malos, así que propongo estos para el bando que se acomoden:

Reinos Ogros
Sueltafuegos (55)


Fuerza y Resistencia 4, Ataques 3. Lo importante de estos amigos son sus cañones, pues disparan como salamandras pero con impactos de Fuerza 4. Pueden ser verdaderamente devastadores contra unidades de resistencia 3 y poca aramdura.

Su problema es que pueden disparar un turno si y un turno no (si no me equivoco)

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Lun Jul 28, 2008 12:43 pm

Los considere malos (hacerle eso a los pobres titanes no es muy etico que digamos Sad ).

Los caballeros sangrientos de los vampiros son singulares o especiales? me se que es lo que tienen y estan muy muy marranitos...

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Lun Jul 28, 2008 12:45 pm

Los caballeros negros son especiales, los sangrientos son singulares

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Mar Jul 29, 2008 5:47 pm

Pues pongo mis propuestas aunque no las voy a describir a fondo (en un ratillo o cuando haga el concentrado de todo):

<Malos>:

Verdugos de Elfos Oscuros. Buena habilidad de armas, ataques de fuerza 6, armadura pesada, golpe mortal. Se le puede poner al campeon objetos magicos.
Caballeros Gelidos. miedo, ataques de fuerza 6 cuando carga (4 trabados en combate), salvación por armadura de +2, objetos magicos al campeon.
Elfas brujas: baratas (10 pts), tres ataques como minimo, capeona con 4 y siempre hiere con 3. Ataques envenenados.

Caballeros Sangrientos de los condes vampiros:
Jezzails de los skavens
Ogros Dragón de las Bestias del Caos (este no se si es especial)

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  merkado el Mar Jul 29, 2008 9:23 pm

Ay no son demasiadas opciones mejor juego solo con mis elfos ajajaja

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Mar Jul 29, 2008 9:28 pm

Okey, propongo que Merkado juege del lado de los malos Razz

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Jue Jul 31, 2008 9:22 pm

Oiga Fer, ¿Cuándo empiezan la votaciones de especiales?

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Vie Ago 01, 2008 3:22 pm

pp escribió:Oiga Fer, ¿Cuándo empiezan la votaciones de especiales?

En un rato la subo, lo que me temo es que el bado de los malos son pocas las elecciones...

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  OsO el Dom Ago 03, 2008 10:45 am

bueno por cierto descuido no puse una de las unidades que pueden ser interesantes de parte de los funerarios, los golem escorpion
son criaturas artefacto (siempre una herida menos por resolucion, dos si estan cerca del general) tienen ataques envenenados y golpe letal, resistencia a la magia(1) y ¡salieron de la arena!
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el unico problema es que se pueden quedar enterrados en la arena :p y tienen una armadura un poco baja(5+)
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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  pp el Dom Ago 03, 2008 11:42 am

Pues como las opciones de los malos son muy pocas, propondré una (aunque el problema es que no haya miniaturas de estas entre los que jugamos):

Demonios
Karanak (? puntos)


Movimiento 8 pulgadas, Habilidad de Armas 5, Fuerza 5, Resistencia 4, Heridas 2, Iniciativa y Ataques 4, Liderazgo 7.

Demonio (Wsv 5+), Resistencia a la magia 3, Odio a todos, Presa del Dios de la Sangre y Líder de Jauría (ni idea de que hacen los últimos dos :S)

Nurgletes
(? puntos)

Movimiento 4, HA 3, Fuerza 3, Resistencia 3, Heridas 3, Ataques 3, Iniciativa 3, Liderazgo 7
Demonios (Wsv 5+), Ataques envenenados, Hostigadores y Exploradores

Mastines de Khorne
(? puntos)

Movimiento 8, Ha 5, Fuerza 5, Resistencia 4, Heridas 2, Ataques 2, Iniciativa 4, Liderazgo 7
Demonio y Resistencia a la magia 3


Por cierto... ¿Va a estar Chass, o también vamos a tener problema por la falta de miniaturas del Caos?

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Dom Ago 03, 2008 11:28 pm

Hoy no me pude conectar hasta las 12, mañana (o dire hoy) subo el resumen de las unidades y abrir la votación... mmm... sobre las minis que no tenemos pues veremos como sustituirlas, vamos, de eso no nos quejamos cuando lo hacemos (y que no nos falta imaginacion!)

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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Miér Ago 06, 2008 5:10 pm

RESUMEN DE ESPECIALES:

<Buenos>

KROXIDORS DE LOS HOMBRES LAGARTO (58 puntos) Movimiento 6, Habilidad de Armas 3, Ataques 3, Heridas 3, Fuerza 5, Resistencia 4, Liderazgo 7, Armadura 4+. Llevan arma a dos manos, son acuáticos y causan miedo. Además tienen la regla 'barrera de hostigadores' ¿Pues qué decir de los kroxigors? Me parece una unidad genial por alcanzar ataques de Fuerza 7, por lo que puede enfrentarse a carros y unidades con buena armadura. Su regla de barrera de hostigadores hace que sean una buena unidad peleando en conjunto con los eslizones. Lo malo sería la armadura que no es tan alta o la habilidad de armas, pero creo que todo lo demás compensa estos aspectos.

TERRADONES DE HOMBRES LAGARTOS (35 puntos) Y por segunda vez en la historia de Warhammer digo '¿Cómo demonios jugué tanto tiempo sin ustedes?'. Jorge vuelve a tener razón y lo digo fuerte y claro: los terradones son una maravilla. Vuelan, Habilidad de armas 3, Proyectiles 3, Fuerza 4 y Resistencia 3, Heridas 2, Iniciativa 4, Ataques 3, Liderazgo 5. Tienen jabalinas con ataques envenenados, tienen armadura 6+ y la habilidad ataque relámpago, lo que te permite cargar sin miedo a que te arrasen o hacer una carga que puedas ganar en un lugar algo alejado y luego huir para acercarte a combate. ¿Lo malo de ellos? Diría la armadura, pero por lo que cuestan y lo que hacen...

BAILARINES GUERREROS DE LOS ELFOS SILVANOS(18 puntos) Movimiento 5, Habilidad de Armas 6, Iniciativa 6, Ataques 2, Fuerza y Resistencia 3, Liderazgo 8. Son hostigadores, tienen salvación especial 6+, inmunidad a la psicología y sus super bailes que pueden darles 1 ataque extra, la habilidad de atacar primero, Ward Save 4 o golpe letal. Puntos negativos: son caros y no tienen buena armadura

ARBOREOS DE LOS ELFOS SILVANOS (65 puntos) Fuerza y Resistencia 5, Ataques 3, Movimiento 5, Heridas 3, Ataques 3, Iniciativa 3, HA 4, Liderazgo 8 Armadura 4+, Ward Save 5+, Causan miedo y son inflamables Puntos negativos: tal vez el precio

CAÑON DE LOS ENANOS (90) Es un cañón "chico" (1d3 de daño) con los mismas caracteristicas del cañon que se describe en el reglamento. Se pueden agregar runas que las pueden mejorar como de agregar un ingeniero.

CAÑON DEL IMPERIO Se puede escoger tanto grande como chico (lo que se diferencia es en el alcance y el daño ya que el grande ocaisona 1d6). Puede equiparse con ingeniero aunque recuerdo que no es tan de ayuda como el enano.

LANZAVIROTES DE LOS ENANOS (45) Es un lanzavirotes . En los puntos negativos es que no tiene los tiros multiples como lo tienen los lanzavirotes elficos aunque este aparato es más baratos que los de elfos.

TOMB SCORPION DE LOS REYES FUNERARIOS Movimiento 7, Habilidad de Armas 4, Fuerza y Resistencia 5, Heridas 4, Ataques 4, Iniciativa 3, Liderazgo 8, Salvación 5+ Ataques envenenados, con Killing Blow, causa miedo, está construido (pierde una herida menos por resolución de combate), Resistencia a la Magia 1 y ¡Salieron de la Arena! Contras: Armadura baja (parece que encontramos un patrón xd)

CABALLEROS EN PEGASO DE BRETONIA (55) La famosísima RAF, una de las unidades más 'cheesy' del juego según los conocedores, veamos: El caballero tiene habilidad de armas 4, fuerza 3, Resistencia 4, Heridas 2, Iniciativa 4, Ataques 1, Liderazgo 8, Salvación 3+. El pegaso tiene dos ataques de habilidad de armas 3, Fuerza 4, e Iniciativa 4. Vienen con campeón siempre (1 ataque más). Sólo puedes poner una por ejército a menos que haya un caballero bretoniano sobre pegaso. Llevan lanza de caballería (+2 a la fuerza el turno que cargan).
Una unidad que vuela y que cuando te carga te caen 1 ataque de Fuerza 5 y dos de Fuerza 4 por miniatura es bastante bonita . Contras: No

PRINCIPE DRAGON DE LOS ALTOS ELFOS Estos nobles caballeros cuestan solo 30 puntos, cargan a 16'', tienen HA5(Impactan a muchas cosas con 3+) 2A, I6 y L9(bueno para cuando tengo que hacer mis chequeos de liderazgo). Pues entonces pueden ser muy fuertes en la carga, teniendo 11 ataques de F5 con solo 5 minis (si es que incluyes al campeon porsupuesto)! Tienen buena armadura (2+) y lo mejor de todo es que son inmunes a los ataques flamigeros (por lo tanto no le pueden hacer daño hechizos como bola de fuego y el espiritu de la forga). Otra cosa buena que tienen es que pueden llevar estandarte magico de hasta 50 puntos, y al campeon le puedes poner objetos magicos de hasta 25 puntos

CARRO DE LEONES DE LOS ALTOS ELFOS Cuesta 140 puntos. Este carro puede ser muy devastador en la carga, porque puede tener 12 ataques de F5! Esta jalado por leones de guerra, que tienen casi los mismos stats que los tripulantes (HA 5, F5) pero tienen 2 ataques cada uno!! Y los tripulantes tienen HA5 y F4, que se incrementa a F5 porque tienen arma de 2 manos. Causa miedo, tiene armadura 4+ y 4 heridas. Lo unico malo es que lo pueden matar relativamente facil con R4 y solo salvacion de armadura de 4+

GUARDIA DEL FENIX DE LOS ALTOS ELFOS Cuestan 15 puntos por mini, causan miedo, armadura 5+, ward save 4+, halabarda, HA5, I6, L9. Estos funcionan mejor en unidades mas grandes, porque son mas resistentes y necesitas muchas minis para que funcione bien su miedo. A mi me gusta usarlos en unidades de 14 minis, aunque aveces tambien las uso de 21 o hasta 32. Son buenos para resistir una carga, quedarse alli y luego que otra unidad cargue por el flanco. Otra cosa buena que tienen es que pueden llevar estandarte magico de hasta 50 puntos, y al campeon le puedes poner objetos magicos de hasta 25 puntos.

MAESTROS DE LA ESPADA DE LOS ALTOS ELFOS: 2 ataques de Fuerza 5, atacan primero

LEONES BLANCOS DE LOS ALTOS ELFOS: Ataques de Fuerza 6, atacan primero

ESLIZONES CAMALEON DE LOS LAGARTOS (15 ?): Su habilidad que les permite desplegar en campo abierto pero a más de "X" pulgadas del enemigo los hace una pesadilla para muchas unidades.
Además, obtienen un penalizador de -1 adicional cuando les disparas... en pocas palabras, son Forestales sin golpe letal, peor habilidad de todo, pero mucho, por mucho más baratos.

JINETES SALVAJES DE LOS ELFOS SILVANOS (26): Son la caballería rápida más poderosa de Warhammer (1A de F5 al cargar). Y con su Ld 9, ni se diga. Mueven 9 pulgadas. No son muy resistentes y tienen poca armadura (pues claro, si son caballeria rapida), aunque el que sean Espiritus del Bosque les da mucha fuerza. Si no cargan tienen +1 Ataque (2 de F4). Además, causan miedo en caso de que carguen y de que tengan músico (el músico no tiene ningún coste en puntos, al poner una unidad de Jinetes Salvajes automáticamente te regalan el músico). El único defecto que yo les veo es el que no puedan huir como reacción a una carga (son inmunes a la psicología). Aunque esta regla siempre tienes más ventajas que desventajas.

ROMPEHIERROS DE LOS ENANOS: (12) Estos chicos son fuertes por naturaleza y me parece que es poco proable con un ataque ligero, que se muevan un centimetro. Tienen la fuerza t resistencia de enano (4) sn embargo tienen una excelente salvación por armadura (+3) por tener armadura de gromril. Buemn liderazgo y es en si el excelente yunque en la estrategia. Lo malo es el poco movimieno, pero para qué quieres que corra si su funcion es detener cargas?.

MINEROS DE LOS ENANOS (11) Su funcion principal es sin duda ubicarse en la retaguradia y empezar a presionar desde este punto. Tienemn R y F de 4, ademas no son faciles de matar ya que traen arnadura pesada y si son cargados se van a llevar una desagradable sorpresa ya que lanzaran sus cargas explosivas (1d6 impactos de f6 un solo uso). Su avance es subterraneo por lo que salen a partir del segundo turno en cualquier borde del tablero.




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Re: **ALL STARS ARMY FANTASY **

Mensaje  Krauss el Miér Ago 06, 2008 5:32 pm

<MALO>


LANZAPINCHOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS (35 puntos) Lo que destaca de este aparato es que es barato barato y puede matar cosas grandes grandes... sin embargo tiene la deficiencia de tener un pesimo HP por lo que es poco confiable.

ORCOS SALVAJES GRANDOTEZ EN JABALI DE LOS ORCOS Y GOBLINS Habilidad de Armas, Fuerza y Resistencia 4, Dos ataques, Liderazgo 7, Salvación 3+ (con escudo, pero no se si sea error de mi Army) y especial 6. El jabalí tiene dos ataques de Fuerza 3 Una unidad que te carga y te comes 4 ataques de fuerza 5 por miniatura... auch. Si le agregas el estandarte de la matanza, el turno que cargas puedes tener nada más y nada menos que 6 ataques de fuerza 5 por miniatura... como si fuera un héroe, oiga. Contras: Precio alto (menos que mis gélidos ), el Frenzie puede ser arma de doble filo.

GARRAPATOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS (15) Movimiento 3d6 pulgadas, habilidad de armas 4, fuerza 5, resistencia 3, ataques 2, iniciativa 3, liderazgo 3, heridas 1. Son hostigadores e inmunes a la psicología Contras: a pesar de su gran potencial ofensivo, no tienen armadura no buena resistencia, y con ese liderazgo...

MOSQUETES JEZZAIL DE LOS SKAVENS (20) Movimiento 5, HP y HA 3, Fuerza y Resistencia 3, Iniviativa 4, Ataques 2, Liderazgo 5, Salvación 6+ (se mejora contra disparos). Son disparos mágicos de fuerza 6 y a una distancia grande, terrible contra caballería o criaturas como dragones, carnosaruios, etcétera.

HUESTE ESPECTRAL DE LOS CONDES VAMPIROS: HA3 F3 A4 ..... así no se ve muy bien que digamos, pero, oh, mencioné acaso que son etéreos? .

CABALLEROS NEGROS DE LOS CONDES VAMPIROS (X): Tienen F4 y un habilidad que los hace pasar por cualquier tipo de terreno (casitas y toda la cosa) para representar a una caballería fantasmagórica... esto está bastante perro no?.

ORCOS NEGROS DE LOS ORCOS Y GOBLINS:HA 4 F 4 R 4 Versatiles, puedes usar arma de 2 manos (si cargas contra caballeria pesada o monstruos) dos chopaz (por si peleas contra muchas minis (esqueletos) y los puedes equipar con escudo, por si cargas lanceros elfos....
Ignoran panico de orcos y de goblins

SUELTAFUEGOS DE LOS REINOS OGROS (55) Fuerza y Resistencia 4, Ataques 3. Lo importante de estos amigos son sus cañones, pues disparan como salamandras pero con impactos de Fuerza 4. Pueden ser verdaderamente devastadores contra unidades de resistencia 3 y poca aramdura. Su problema es que pueden disparar un turno si y un turno no.

VERDUGOS DE LOS ELFOS OSCUROS (12). Buena habilidad de armas, ataques de fuerza 6, armadura pesada, golpe mortal y odio a todos los ejercitos. Se le puede poner al campeon objetos magicos como ais el campeon objetos magicos por 50 pts.. Son una verdadera unidad para abrir latas, el problema esta que atacan al ultimo.

CABALLEROS GÉLIDOS DE LOS ELFOS OSCUROS: (27 pts.) Cuasan miedo, ataques de fuerza 6 cuando carga (4 trabados en combate), salvación por armadura de +2, objetos magicos al campeon y estandarte magico por 50 pts. Odio acerrimo y se trasmite a la montura. Lo negativo es la estupides sin embargo no deberia representar problema con el L9 (o al menos eso quisiera pensar XD)

ELFAS BRUJAS DE LOS ELFOS OSCUROS: Son baratas (10 pts), furia asesina, campeon con venenos del templo de khaine (uno de ellos es siempre hiere con 3). Con HA de 4. Sobre los ataques, pensemos en una caga de una frontal de 6 brujas incluyendo campeona, así tendriamos 15 ataques de la tropa y 4 de la campeona, lo que puede machacar a cualquier cosa que no sea resistente aunque con el odio pueden hacer estragos a una que otra unidad medianamente fuerte. Ataques envenenados. Si esta hellebron en el ejercito, a estas chicas las vuelve en basicas y dejan de ser especiales. Aqui si se nota totalmente la R3 Y F3 de un elfo y peor aun, no tiene salvación por armadura alguna.

OGROS DRAGON DE LAS BESTIAS DEL CAOS: Estos son los kroxigors de los "malos". HA 4, F5, R 4, H4, A3 Y L9. Estos chicos mutados cuando jugue contra ellos me parecen muy dificiles de matar y si te pegan es probable que se lleve algo. Destaca la cantidad de Heridas por lo que son dificiles de matar y mueven a 7 pulgadas por lo que tienen una zancada grande cuando cargan (14 pulgadas). Lo negativo puede ser que sean caros, aunque desconozco este punto.

KARANAK DE LOS DEMONIOS DEL CAOS (? puntos) Movimiento 8 pulgadas, Habilidad de Armas 5, Fuerza 5, Resistencia 4, Heridas 2, Iniciativa y Ataques 4, Liderazgo 7. Demonio (Wsv 5+), Resistencia a la magia 3, Odio a todos, Presa del Dios de la Sangre y Líder de Jauría (ni idea de que hacen los últimos dos :S)

NURGLETES DEL CAOS (? puntos) Movimiento 4, HA 3, Fuerza 3, Resistencia 3, Heridas 3, Ataques 3, Iniciativa 3, Liderazgo 7 Demonios (Wsv 5+), Ataques envenenados, Hostigadores y Exploradores

MASTINES DE KHORNE DEL CAOS (? puntos) Movimiento 8, Ha 5, Fuerza 5, Resistencia 4, Heridas 2, Ataques 2, Iniciativa 4, Liderazgo 7 Demonio y Resistencia a la magia 3

CABALLEROS DEL CAOS: (28) Pues estos chicos malos hay que ver sus estadisticas para entender el motivo por el que lo propongo (y proponen desde las basicas). Mueven a 8, WS de 5 (!), Fuerza 5, R 4, L8... Tienen una armadura de +4 y quizás lo que mas destaca es ponerle una marca de alguno de sus dioses. Por cierto, la armadura da un ataque extra. Lo malo puede ser que sean caros.

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